O modo história de Epstein Island Game: capítulos, virada e final em aberto

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Um emprego novo, um voo sobre o mar, uma ilha com funcionários, hóspedes e uma rotina fixa. O modo história começa inofensivo: você aprende a sua rotina, carrega caixas, busca suprimentos, conversa com as pessoas. E então algo para de bater entre as missões mais comuns.

O que está aqui segue a prévia pública dos capítulos: começo, andamento, virada, mais a estrutura que um capítulo segue dentro do jogo. O final fica em aberto, e não por discrição, mas porque ainda não foi escrito.

Um emprego novo numa ilha onde algo não bate

O fio condutor da história é uma contratação. Depois do pouso você aprende a sua nova rotina, e no começo essa rotina é só trabalho: entregas, suprimentos, hóspedes. Nenhum fim de mundo, nenhuma missão com gesto grandioso. É exatamente isso que dá o tom, porque os detalhes estranhos se escondem em coisas que você já tem nas mãos de qualquer forma.

Públicos por enquanto estão os capítulos 2 a 5. O trecho anterior a isso pertence ao prólogo, com o voo e o pouso, que você vive diretamente dentro do jogo. Como é pisar no chão depois que o helicóptero vai embora está descrito em Sobreviver à primeira noite.

Capítulos 2 e 3: cais, depósito, apartamento e a primeira pizza

O capítulo 2 se chama Cais, Depósito e Apartamento. Você carrega as entregas do cais até o depósito e se instala no seu próprio apartamento. A instrução que leva até lá soa banal, e é justamente isso que conta metade do ponto: olhe com atenção para o que está entre as caixas comuns.

O capítulo 3 se chama Comida, Hóspedes e a Primeira Pizza. Você busca suprimentos, encontra os hóspedes da ilha e aceita novas missões. Até uma entrega de comida levanta perguntas aqui. O título do capítulo cair justo numa pizza não é coincidência, é o tom da história inteira: comum na superfície, torto no detalhe.

Os dois capítulos se passam na mesma região que você já percorre fora da história também, ou seja, o Ancoradouro, o depósito e as casas entre eles. As imagens de prévia na página inicial também não mostram arte conceitual para isso, elas mostram a ilha como ela está de fato no jogo.

DicaAo jogar os capítulos, não largue o celular. Missões, mensagens e locais marcados passam todos por ele, e a história usa os mesmos aplicativos da parte livre do jogo.

A virada: uma queda, rostos novos, perguntas incômodas

Então tudo muda. É assim que a prévia anuncia a segunda metade, e ela resume isso em três linhas: uma queda. Rostos novos. E perguntas que nem todo mundo quer ouvir respondidas.

No capítulo 4, um avião de linha cai na ilha. Entre fogo, fumaça e destroços, você encontra coisas que levantam novas perguntas. O capítulo 5 manda a investigação atrás disso: você recebe os agentes no cais e os acompanha até o local da queda.

É ali que, pela primeira vez, algo realmente depende de você. Nas conversas, o que importa é o que você conta e para onde você os leva. A prévia não revela mais do que isso, e mais do que isso também não está definido.

Como um capítulo é estruturado no modo história

Por trás dos capítulos existe uma estrutura fixa. Um capítulo pode ter subcapítulos, mas nunca mais que dois níveis de profundidade, um número como 1.2 é calculado pelo próprio jogo, em vez de ficar guardado em algum lugar à parte. Todo capítulo também traz cenário, tempo, ponto de partida e destino.

Um capítulo é feito de cenas, e cada cena tem um tipo. São nove no total: cena, chegada, caminho, conversa, tarefa, virada, luta, achado e destino. Cada cena também traz um texto completo, um local, um ponto no mapa da ilha e a lista de elementos que ela precisa dentro do jogo, ou seja, personagens, veículos, objetos.

Por isso o planejamento se lê como um roteiro com lista de material. Uma cena do tipo achado num lugar que ainda não existe no jogo simplesmente continua sendo uma cena do tipo achado, até esse lugar ser construído.

A história é escrita em público

Todo capítulo e toda cena está num de quatro estados: ideia, planejado, em andamento, no jogo. Esses estados não são uma etiqueta qualquer, eles são exatamente o que a página Trabalho atual lê e transforma em números, separados por capítulos, subcapítulos e cenas individuais.

Quem quiser também pode escrever ali. A oficina é aberta, qualquer visitante pode criar pontos, e quem escreve assina com o próprio nome. O que é apagado vai para uma lixeira e fica lá até alguém trazer de volta.

Para você, como jogador, isso significa duas coisas. Primeiro, você vê quais cenas ainda são só ideia e quais já estão no jogo. Segundo, um capítulo que você joga hoje não é necessariamente o mesmo que vai estar ali daqui a duas semanas. O que isso significa para o resto do jogo está em Estado de desenvolvimento.

DicaIsland é um protótipo. Progressos salvos antigos podem parar de funcionar depois de uma atualização, mesmo no meio de um capítulo.

Quem tem acesso ao modo história e quem não tem

O modo história faz parte do pacote Offline por € 9,99, pagamento único. Quem também quer jogar online com até dez pessoas pega direto o pacote Online + Offline por € 15,99, ou compra o acesso online por € 10 a mais assim que o Offline já está na conta. Não existe mais um pacote só para o modo cooperativo, então a história sempre vem junto de qualquer forma. Como funciona o modo a dez está em Cooperativo até dez jogadores.

Experimentar não custa nada. Com uma conta gratuita, o jogo roda no navegador por até cinco minutos de tempo ativo, pausas, menus e uma aba escondida não contam nesse tempo. Depois disso o jogo para, salva o progresso e mostra uma janela de compra direto na página. Quem compra paga ali pela Stripe, com cartão, Apple Pay ou Google Pay, recebe a chave de licença na hora e continua jogando do mesmo ponto.

Perguntas frequentes

Quantos capítulos tem o modo história?

A prévia pública mostra os capítulos 2 a 5. Não existe um número total fixo, porque a escrita continua e o final da história fica em aberto.

Dá para jogar o modo história com amigos no co-op?

Não. A história é construída como uma experiência solo, independente do pacote que você tem. O modo cooperativo a dez traz o mundo livre para todo mundo, mas não o modo história.

Existem decisões dentro do modo história?

Sim, pelo menos num ponto isso é dito de forma explícita: na investigação depois da queda, o que importa é o que você conta e para onde você leva os agentes.

A história já está completa no jogo?

Não. Capítulos e cenas estão em quatro estados, de ideia passando por planejado e em andamento até no jogo. O que está sendo construído agora aparece com nome e horário na página Trabalho atual.

A prévia dos capítulos revela o final?

Não. Ela mostra o começo e a virada, nada além disso. O final fica de propósito em aberto.

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