Sobreviver à primeira noite no Epstein Island Game: o começo para iniciantes
Embaixo de você, água, depois areia, depois um heliponto entre duas casas baixas. O helicóptero vai embora, e a partir daí ninguém mais pergunta o que você vai fazer. O que você faz na primeira meia hora decide se, à noite, você tem uma lata cheia na mochila ou está procurando alguma coisa no escuro.
Aqui está o caminho para exatamente essa primeira rodada: para onde ir a partir do heliponto, onde fica a água, quais missões valem a pena de imediato e para onde ir quando a luz some. O Epstein Island Game é, por enquanto, um protótipo, jogável no navegador e como programa para o seu próprio computador.
Do heliponto ao Ancoradouro: os primeiros minutos
O prólogo é um voo: aproximação sobre o mar, pouso no heliponto, e depois disso você fica por conta própria. Ao redor do heliponto ficam três construções com nomes próprios no jogo: Escada de Chegada, Casa de Espera e Sala de Bagagens. As três ficam bem próximas, é difícil não encontrá-las.
Você anda com W, A, S, D, olha em volta com o mouse, e o Shift acelera. Seu primeiro objetivo real fica a sudoeste: o Ancoradouro, descrito nos dados do jogo como barcos, água e o começo da sua jornada. Pelas coordenadas das construções, são uns bons 180 metros em linha reta. A ilha inteira mede mil por mil metros, então você percorre um bom pedaço rápido se sair na direção errada.
DicaDê uma volta completa assim que pousar, antes de sair andando. A lista do mapa no celular conhece nove locais, mas isso ajuda pouco enquanto você não sabe onde está.
Seu celular começa com 60 por cento de bateria
O celular não é um menu, é um aparelho na sua mão. P traz ele para a tela, M coloca o mapa em cima. No começo a bateria está em sessenta por cento, e mais do que isso não vem de graça. Dezessete aplicativos ficam nele, entre eles Mensagens, Mapa, Ilha, Missões, Contatos, Suprimentos, Status, Armas, Câmera e uma Lanterna.
O aplicativo Ilha fica trancado no começo e também diz por quê: leia primeiro a nota Um Sinal de Barra. Depois disso você pode marcar locais e trabalhar com os pontos no mapa. O segundo aplicativo que você vai usar o tempo todo se chama Missões. É ali que você aceita, ali que o contador roda, ali que você confirma de volta.
DicaA lanterna fica dentro do celular, não na mochila. Quem sai procurando ela entre os itens à noite está procurando no lugar errado.
Água primeiro: o barril de água doce no Ancoradouro
No Ancoradouro fica o barril de água doce, e logo duas missões giram só em torno disso. O caminho até a água te manda até lá uma vez e pede um relato do trajeto. Água para a noite exige que você encha uma lata vazia lá depois de aceitar. A água fica com você nos dois casos, ela não volta como entrega.
Por isso, latas vazias valem mais do que qualquer outra coisa no primeiro dia. Reaproveitar latas quer duas delas, Material reaproveitável, de Ava, a mecânica, quer três. Nos dois casos contam latas que você já tem, e elas ficam com você. Então vale sempre pegar uma, mesmo que você não tenha nenhuma missão aberta que peça isso no momento.
Na mochila, líquido vem do que está na categoria Bebida: a garrafa de água dá o máximo com 32 pontos, cantil e suco de coco ficam em 26. Um coco dá 18 e um pouco de saciedade de quebra, a melancia cobre as duas coisas pela metade. A garrafa térmica de café é o caso especial, ela traz pouco líquido, mas 30 pontos de energia.
As primeiras cinco missões e o que elas trazem
Doze missões secundárias estão no jogo, e todas passam pelo mesmo aplicativo no celular: aceitar, cumprir no caminho, voltar. O progresso fica salvo, depois de uma pausa você não começa do zero de novo. Quatro missões têm um contratante com nome, as outras oito aparecem como missão da ilha.
Se você as pegar nessa ordem, não repete nenhum caminho:
- O caminho até a água: uma vez até o barril de água doce no Ancoradouro, dá uma lata com água.
- Reaproveitar latas: juntar duas latas vazias, também dá uma lata com água.
- O Campo de Treinamento: encontrar o lugar, não é preciso atirar para isso, dá uma lata de refrigerante vazia.
- Um caminho até a vila: uma vez até a Vila da Ilha e volta para o relato do trajeto, dá um hambúrguer.
- Abrigo para a noite, de Samir, o guarda florestal: uma vez até a Caverna Abrigo e de volta, dá um hambúrguer.
DicaComo recompensa, sempre aparecem as mesmas quatro coisas: hambúrguer, xarope More, lata com água, lata de refrigerante vazia. Quem planeja bem os caminhos termina a rodada com comida, bebida e material juntos. Como contratantes, caminhos e recompensas se encaixam no total está em Missões e recompensas.
Sobreviver à primeira noite: rumo à Caverna Abrigo
A Caverna Abrigo se chama, nos dados do jogo, exatamente o que ela é: um lugar protegido para a primeira noite. Ela fica a menos de setenta metros a sudeste do Ancoradouro, medido pelas coordenadas no código do jogo. Isso é perto o bastante para você achá-la até no meio da penumbra, desde que já tenha visto ela de fora uma vez.
Samir já te dá o motivo para esse passeio de brinde. A missão dele, Abrigo para a noite, te manda uma vez até a caverna e de volta. Aceite antes de sair, senão você faz o mesmo caminho duas vezes.
Três coisas deveriam estar certas antes de a luz sumir: uma lata cheia na mochila, algo comestível junto, e a caverna já vista com os próprios olhos. O resto fica por conta da lanterna do celular.
DicaIsland é um protótipo, e um progresso antigo pode ficar inutilizável depois de uma atualização. Uma primeira noite mal jogada, portanto, não é uma perda que você precisa temer.
O que consome tempo à toa no primeiro dia
O Campo de Treinamento atrai iniciantes porque é lá que ficam os alvos. Mas a missão não exige nenhum tiro, e a posição do campo não é fixa: o jogo procura um lugar perto de uma trilha ao iniciar, no máximo a cem metros do Ancoradouro. Duas voltas em volta do Ancoradouro te levam ao objetivo mais rápido do que qualquer palpite.
A Vila da Ilha fica ao norte do Ancoradouro, com a Villa Coral como a casa mais chamativa. Jonas, o batedor, te manda até lá com Orientação na vila, exigindo expressamente que você siga as trilhas da ilha. Siga-as de verdade. Atravessar o terreno parece mais curto e demora mais.
Veículos já existem também, um carro compacto e uma picape. Você entra com E, acelera e freia com W e S, e vira com A e D. Para a primeira noite você não precisa de nenhum dos dois, no segundo dia eles poupam metade da costa. Onde exatamente fica cada casa está em Construções e locais.
Perguntas frequentes
Preciso de uma conta para jogar a primeira noite?
Sim. Para jogar no navegador você precisa de uma conta gratuita, com ela você recebe cinco minutos de tempo de jogo ativo sem comprar nada. Depois disso o jogo pausa, salva seu progresso e mostra uma janela de compra.
Onde encontro água potável na ilha?
No barril de água doce, junto ao Ancoradouro. Com uma lata vazia você enche ali, e a água fica com você. Duas das doze missões te mandam expressamente para lá.
Meu progresso da primeira noite é salvo?
No single player, o progresso fica no seu navegador ou no seu aparelho, no co-op, online, no servidor do Island. Enquanto o jogo é protótipo, um progresso antigo pode ficar inutilizável depois de uma atualização.
O jogo tem fome e sede?
Sim, além de energia e saúde. Na mochila existem as categorias Comida, Bebida, Remédio e Ferramenta; a garrafa de água traz o máximo de líquido com 32 pontos, o kit de primeiros socorros traz o máximo de saúde com 35.
Quantas missões dá para aceitar no começo?
O jogo tem doze missões secundárias, todas pelo aplicativo Missões do celular. Quatro delas têm um contratante com nome, as outras oito aparecem como missão da ilha.