Erste Nacht überleben in Epstein Island Game: der Start für Neulinge

Stand: 16.09.20266 Min. Lesezeit

Unter dir Wasser, dann Sand, dann ein Landeplatz zwischen zwei flachen Häusern. Der Helikopter dreht ab, und ab da fragt dich niemand mehr, was du vorhast. Was du in der ersten halben Stunde machst, entscheidet, ob du abends eine gefüllte Dose im Rucksack hast oder im Dunkeln suchst.

Hier steht der Weg für genau diese erste Runde: wohin du vom Landeplatz läufst, wo das Wasser steht, welche Aufträge sich sofort lohnen und wohin du gehst, wenn das Licht weggeht. Epstein Island Game ist dabei ein Prototyp in Version 0.12.0, spielbar im Browser und als Programm für den eigenen Rechner.

Vom Helipad zum Anleger: die ersten Minuten

Das Vorspiel ist ein Flug: Anflug über das Meer, Landung am Helipad, danach bist du auf dich gestellt. Rund um den Landeplatz stehen drei Bauten, die im Spiel eigene Namen tragen: Ankunftstreppe, Wartehaus und Gepäckhalle. Die drei liegen dicht beieinander, verfehlen kannst du sie nicht.

Laufen geht mit W, A, S, D, umsehen mit der Maus, Shift schaltet auf schnell. Dein erstes Ziel liegt südwestlich: der Anleger, in den Spieldaten beschrieben als Boote, Wasser und der Anfang deiner Reise. Nach den Weltkoordinaten der Bauten sind das gut 180 Meter Luftlinie. Die ganze Insel misst tausend mal tausend Meter, du bist also schnell am anderen Ende, wenn du in die falsche Richtung startest.

TippDreh dich nach der Landung einmal komplett um, bevor du losläufst. Die Kartenliste im Handy kennt neun Orte, nützt dir aber wenig, solange du nicht weißt, wo du selbst stehst.

Dein Handy startet mit 60 Prozent Akku

Das Handy ist kein Menü, sondern ein Gerät in deiner Hand. P holt es hoch, M legt die Karte auf den Schirm. Beim Start hat der Akku sechzig Prozent, mehr gibt es nicht geschenkt. Siebzehn Apps liegen darauf, darunter Nachrichten, Karte, Insel, Aufträge, Kontakte, Vorräte, Status, Waffen, Kamera und eine Taschenlampe.

Die Insel-App bleibt am Anfang verschlossen und sagt dir auch, warum: Lies zuerst die Notiz „Ein Balken Empfang“. Danach darfst du Orte markieren und mit den Punkten auf der Karte arbeiten. Die zweite App, die du ständig brauchst, heißt Aufträge. Dort nimmst du an, dort läuft der Zähler mit, dort meldest du dich zurück.

TippDie Taschenlampe steckt im Handy, nicht im Rucksack. Wer sie nachts zwischen den Gegenständen sucht, sucht an der falschen Stelle.

Wasser zuerst: das Frischwasserfass am Anleger

Am Anleger steht das Frischwasserfass, und gleich zwei Aufträge drehen sich allein darum. „Der Weg zum Wasser“ schickt dich einmal hin und lässt dich vom Weg berichten. „Wasser für den Abend“ verlangt, dass du nach der Annahme eine leere Dose dort füllst. Das Wasser behältst du in beiden Fällen, es wandert nicht als Abgabe zurück.

Deshalb sind leere Dosen am ersten Tag wertvoller als alles andere. „Dosen wiederverwenden“ will zwei davon, „Wiederverwendbares Material“ von Ava, der Mechanikerin, will drei. In beiden Fällen zählen Dosen mit, die du schon hast, und sie bleiben bei dir. Einstecken lohnt sich also immer, auch wenn du gerade keinen passenden Auftrag offen hast.

Im Rucksack bringt Flüssigkeit, was in der Kategorie Trinken steht: die Wasserflasche mit 32 Punkten am meisten, Feldflasche und Kokosdrink liegen bei 26. Eine Kokosnuss gibt 18 und nebenbei etwas Sättigung, die Wassermelone deckt beides halb ab. Die Thermoskanne Kaffee ist der Sonderfall, sie bringt wenig Flüssigkeit, dafür 30 Punkte Energie.

Die ersten fünf Aufträge und was sie einbringen

Zwölf Nebenaufträge stecken im Spiel, und alle laufen über dieselbe Handy-App: annehmen, unterwegs erledigen, zurückkommen. Der Fortschritt wird gespeichert, nach einer Pause fängst du nicht wieder bei null an. Vier Aufträge haben einen Auftraggeber mit Namen, die anderen acht laufen als Auftrag von der Insel.

Wenn du sie in dieser Reihenfolge nimmst, läufst du keinen Weg doppelt:

  • „Der Weg zum Wasser“: einmal zum Frischwasserfass am Anleger, bringt eine Dose mit Wasser.
  • „Dosen wiederverwenden“: zwei leere Dosen sammeln, bringt ebenfalls eine Dose mit Wasser.
  • „Der Übungsplatz“: den Platz finden, schießen musst du dafür nicht, bringt eine leere Cola-Dose.
  • „Ein Weg ins Dorf“: einmal ins Inseldorf und zurück für den Wegbericht, bringt einen Burger.
  • „Schutz vor der Nacht“ von Samir, dem Ranger: einmal zur Schutzhöhle und zurück, bringt einen Burger.

TippAls Belohnung tauchen immer dieselben vier Dinge auf: Burger, More-Sirup, Dose mit Wasser, leere Cola-Dose. Wer die Wege klug legt, hat nach einer Runde Essen, Trinken und Material beisammen. Wie Auftraggeber, Wege und Belohnungen im Ganzen zusammenhängen, steht in Aufträge und Belohnungen.

Die erste Nacht überleben: ab in die Schutzhöhle

Die Schutzhöhle heißt in den Spieldaten genau das, was sie ist: ein geschützter Ort für die erste Nacht. Sie liegt keine siebzig Meter südöstlich vom Anleger, gemessen an den Koordinaten aus dem Spielcode. Das ist nah genug, dass du sie auch im Halbdunkel noch findest, wenn du sie vorher einmal von außen gesehen hast.

Samir liefert dir den Grund für diesen Spaziergang gleich mit. Sein Auftrag „Schutz vor der Nacht“ schickt dich einmal zur Höhle und wieder zurück. Nimm ihn an, bevor du losgehst, sonst läufst du denselben Weg zweimal.

Drei Dinge sollten stimmen, bevor das Licht weggeht: eine gefüllte Dose im Rucksack, etwas Essbares dabei, und die Höhle einmal mit eigenen Augen gesehen. Alles Weitere erledigt die Taschenlampe im Handy.

TippIsland ist Prototyp, und ein alter Spielstand kann nach einem Update unbrauchbar werden. Eine verpatzte erste Nacht ist damit kein Verlust, den du fürchten musst.

Was am ersten Tag unnötig Zeit frisst

Der Übungsplatz zieht Neulinge an, weil dort die Zielscheiben stehen. Für den Auftrag brauchst du aber keinen einzigen Schuss, und die Lage des Platzes steht nicht fest: Das Spiel sucht ihn beim Start neben einem Weg, höchstens hundert Meter vom Anleger entfernt. Zwei Runden am Anleger entlang bringen dich also schneller ans Ziel als jede Vermutung.

Das Inseldorf liegt nördlich vom Anleger, mit der Villa Koralle als auffälligstem Haus. Jonas, der Kundschafter, schickt dich mit „Orientierung im Dorf“ ausdrücklich über die Inselwege dorthin. Folg ihnen wirklich. Quer durchs Gelände sieht kürzer aus und dauert länger.

Fahrzeuge gibt es auch schon, Kompaktwagen und Pickup. Einsteigen mit E, Gas und Bremse mit W und S, gelenkt wird mit A und D. Für die erste Nacht brauchst du keins davon, am zweiten Tag sparen sie dir die halbe Küste. Wo genau welches Haus steht, steht in Gebäude und Orte.

Häufige Fragen

Brauche ich ein Konto, um die erste Nacht zu spielen?

Nein. Der Browser-Prototyp läuft ohne Konto und ohne Download. Dein Dev-Profil bleibt in dem Browser gespeichert, in dem du spielst.

Wo finde ich auf der Insel Trinkwasser?

Am Frischwasserfass beim Anleger. Mit einer leeren Dose füllst du dort ab, und das Wasser bleibt bei dir. Zwei der zwölf Aufträge schicken dich ausdrücklich dorthin.

Wird mein Fortschritt aus der ersten Nacht gespeichert?

Im Singleplayer liegt der Spielstand in deinem Browser oder auf deinem Gerät, im Koop online beim Island-Server. Solange das Spiel Prototyp ist, kann ein alter Stand nach einem Update unbrauchbar werden.

Gibt es Hunger und Durst im Spiel?

Ja, dazu Energie und Gesundheit. Im Rucksack stehen die Kategorien Essen, Trinken, Medizin und Werkzeug; die Wasserflasche bringt mit 32 Punkten am meisten Flüssigkeit, das Erste-Hilfe-Set mit 35 am meisten Gesundheit.

Wie viele Aufträge kann ich am Anfang annehmen?

Im Spiel stecken zwölf Nebenaufträge, alle über die Handy-App Aufträge. Vier davon tragen einen Auftraggeber mit Namen, die restlichen acht laufen als Auftrag von der Insel.

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