Gebäude und Orte: die Karte im Epstein Island Game lesen
Auf der Insel steht kein einziges Wegschild. Was du hast, ist ein Handy mit Karte, neun markierte Orte und dreiundsechzig Baukörper, die alle an einer festen Stelle stehen. Wer das Gitter hinter der Karte einmal verstanden hat, läuft nicht mehr im Kreis.
Hier steht, wie die Koordinaten funktionieren, was sich hinter den neun Stiften verbirgt und welche Bauwerke in welcher Himmelsrichtung auf dich warten.
Die Karte im Epstein Island Game: tausend mal tausend Meter
Epstein Island Game setzt dich per Helikopter auf einer erfundenen Insel ab, allein im Story-Modus oder zu zehnt im Koop. Gespielt wird im Browser oder als Desktop-Paket, Stand ist der Prototyp 0.12.0.
Das Kartenbild ist quadratisch, 1300 mal 1300 Pixel, und deckt den Bereich von minus fünfhundert bis plus fünfhundert Metern in beide Richtungen ab. Jeder Stift entsteht aus derselben Rechnung: Weltkoordinate plus fünfhundert, geteilt durch zehn, ergibt den Prozentwert auf dem Bild.
Für die Orientierung heißt das: negatives z liegt oben im Norden, positives z unten im Süden, negatives x im Westen, positives im Osten. Der Anleger steht bei x 37,8 und z minus 262,2, also im oberen Drittel, leicht rechts der Mitte. Die Schutzhöhle liegt bei 86,7 und minus 215,2, knapp siebzig Meter südöstlich davon.
TippM öffnet die Karte, P das Handy. Beide zeigen dieselben neun Stifte.
Neun markierte Orte, acht davon mit fester Koordinate
Die Stifte auf dem Handy sind keine Dekoration, an ihnen hängen Aufträge, Wasser und Schlafplätze. Das Spiel führt genau neun davon, jeder mit einem Satz Beschreibung.
- Anleger: Boote, Wasser und der Anfang deiner Reise
- Schutzhöhle: ein geschützter Ort für die erste Nacht
- Inseldorf: die Häuser zwischen den Inselwegen
- Funkwerkstatt: Werkzeug und Funktechnik am Inselweg
- Wegcamp: eine Pause zwischen den Inselwegen
- Küstenforschung: Messgeräte mit Blick aufs Meer
- Rettungspunkt: Vorräte für die Rückkehr von der Insel
- Aussichtspunkt: hier lässt sich ein Hilfesignal senden
- Übungsplatz: die Zielscheiben auf der freien Lichtung
Warum vier Orte nur ungefähr stimmen
Vier Stifte sitzen exakt dort, wo sie in den Daten stehen: Anleger, Schutzhöhle, Inseldorf und Aussichtspunkt. Vier weitere sind nur ungefähr gesetzt. Das Spiel kennt für sie einen Suchmittelpunkt und sucht von dort aus bis zu 55,6 Meter weit einen freien Platz. Auf der Karte macht das bis zu 5,6 Prozentpunkte Unterschied aus, also ein gutes Stück Fußweg.
Der neunte Ort hat gar keine Koordinate im Quelltext. Der Übungsplatz entsteht erst beim Start, an einem Weg, in Reichweite des Anlegers. Deshalb liegt er in jeder Partie woanders, und deshalb taucht er auf keiner vorgezeichneten Karte auf.
Zwei Orte liegen praktisch übereinander: der Aussichtspunkt bei 247,4 und 29,5, der Rettungspunkt bei 244,4 und 31,1. Keine vier Meter dazwischen. Wer das Hilfesignal senden will, findet die Vorräte für die Rückkehr also direkt daneben, und der Ausguck steht genau an derselben Stelle.
Der Norden: Villa Koralle, vier Hütten und das Hafenhaus
Fast alles, was nach bewohntem Ort aussieht, drängt sich im oberen Teil der Karte. Villa Koralle misst in der Hüllbox dreiunddreißig mal dreiundzwanzig Meter und ist damit das größte Haus der Insel; in den Daten markiert sie zugleich das Inseldorf. Um sie herum liegen der Westflügel, ein kurzer Verbindungsgang, der dreiundzwanzig Meter lange Hauptpool, die Pool-Pergola und ein Zierbecken.
Ein Stück südwestlich stehen vier Hütten mit eigenen Namen: Mango, Muschel, Palme und Sonne. Muschel und Palme liegen so dicht beieinander, dass ihre Marker auf der Website übereinander gestapelt werden müssen. Dazu kommen Strandhaus, Ringmauer, zwei Muschelmosaike und eine Kompassrose.
Ganz oben, bei z minus 397,5, steht das Nordhaus. Mit 11,11 Metern ist es das höchste Haus im Datensatz. Der Anleger mit dem Hafenhaus liegt weiter südwestlich, bei x 16,6 und z minus 269,8, und von dort aus beginnt jede Partie.
Die Mitte: Helipad, Inselstation und die Technik
Der Helikopter setzt dich auf der Helipad-Landefläche ab, knapp 55 mal 45 Meter in der Hüllbox und damit die größte Einzelfläche der Insel. Ankunftstreppe, Wartehaus und Gepäckhalle stehen direkt daneben, das eigentliche Helipad liegt sechs Meter weiter nördlich.
Südlich davon folgt die Inselstation mit Hof und Nebenbau, fast genau auf der Nord-Süd-Achse bei x 0,5. Danach beginnt der technische Teil der Insel: Servicehalle mit vierundvierzig mal fünfundvierzig Metern, Maintenance One, Maintenance Two A und Two B, der große Werkstatthof, dazu Nebendach Nord und drei Schuppen.
Umkehrosmose, Generatorhaus, Pumpenhaus und Wassertanks stehen alle innerhalb von rund dreißig Metern beieinander, die Tankstelle keine fünfzig Meter östlich davon. Wenn du auf der Insel nach Technik suchst, ist das die Ecke.
In der geometrischen Mitte, bei x 0,1 und z 5,1, liegt der Sonnenplatz, eine zwanzig Meter breite Scheibe. Westlich davon breitet sich die Tennisberme über achtundvierzig mal achtundvierzig Meter, südlich stehen Zentralhütte und Ruinenplatte mit Tank. Letztere ragt mit 12,25 Metern höher auf als jedes Wohnhaus.
Westen und Südosten: Lagunenhaus, Blauer Pavillon, Slipanlage
Die Westküste ist dünn bebaut. Lagunenhaus und Westpool liegen bei x rund minus 310, dazu kommen Westpavillon, Westschuppen, Westkleinbau und ein zwölf Meter hoher Flaggenmast. Der Kleinbau Nordwestspitze markiert mit x minus 335 den westlichsten Punkt der Bebauung.
Weiter unten, bei z zwischen 169 und 178, stehen Blauer Pavillon, Gartenhütte, Tempelterrasse und Tempelpodest dicht zusammen. Der Blaue Pavillon ist begehbar, gut zehn Meter hoch und einer der wenigen benannten Bauten außerhalb des Nordens.
Der Südosten gehört der Slipanlage, der Osthütte samt Schuppen, den Hangkammern E-2 und einem weiteren Mast. Die Hangkammern sind mit x 386 und z 278,7 zugleich der östlichste und der südlichste Baukörper. Zwischen ihnen und der Villa im Norden liegen fast siebenhundert Meter Luftlinie.
Baukörper, Arten und was du wirklich betreten kannst
Die dreiundsechzig Baukörper verteilen sich auf siebzehn Arten. Elf sind Häuser, acht Pulte, acht Platten, sechs Flachbauten, dazu Tanks, Höfe, offene Bauten, Masten, Kisten, Zelte, Pools und Rasenflächen. Von Treppe, Attika, Rampe, Scheibe und Berme gibt es je ein Stück.
Dreiunddreißig sind als begehbar markiert, die anderen dreißig sind Kulisse: Pools, Masten, Mosaike, Tanks, Brunnen. Fünfzehn Bauten tragen einen eigenen Namen aus dem Spiel, und vierzehn davon lassen dich hinein. Die Ausnahme ist der Ausguck, ein acht Meter hoher Mast am Aussichtspunkt.
Auf der Startseite liegen alle Baukörper als Standbild über dem Kartenbild, senkrecht von oben gerendert, und jedes benannte Haus bekommt einen eigenen Marker mit Mini-3D-Modell aus derselben Datei, die auch das Spiel lädt. Welche Aufträge dich an diese Orte schicken, steht in Aufträge und Belohnungen.
Häufige Fragen
Wie groß ist die Insel im Epstein Island Game?
Die Spielkarte deckt tausend mal tausend Meter ab. Die Bebauung reicht von x minus 335 bis 386 und von z minus 397,5 bis 278,7, also über rund 720 mal 680 Meter.
Wo liegt der Anleger auf der Karte?
Bei x 37,8 und z minus 262,2, im oberen Drittel und leicht rechts der Mitte. Die Schutzhöhle erreichst du von dort in knapp siebzig Metern nach Südosten.
Warum ist der Übungsplatz nicht auf der Karte eingezeichnet?
Er hat keine feste Koordinate im Quelltext. Beim Start sucht das Spiel einen Platz an einem Weg in der Nähe des Anlegers, höchstens hundert Meter entfernt.
Welche Gebäude kann ich betreten?
Dreiunddreißig der dreiundsechzig Baukörper sind als begehbar markiert, darunter vierzehn der fünfzehn benannten Häuser. Nur der Ausguck bleibt zu.
Wie öffne ich die Karte im Spiel?
Mit der Taste M, oder über die App Karte auf dem Handy, das du mit P hervorholst. Auf dem Handy und am Rechner sind es dieselben Stifte.