Sobrevivir la primera noche en Epstein Island Game: la guía para empezar

Actualizado: 16 sept 20267 min. de lectura

Debajo de ti, agua. Luego arena, y un helipuerto entre dos casas bajas. El helicóptero da media vuelta y a partir de ahí nadie vuelve a preguntarte qué piensas hacer. Lo que hagas en la primera media hora decide si por la noche tienes una lata llena en la mochila o si sigues buscando a oscuras.

Aquí tienes el camino para esa primera ronda: adónde ir desde el helipuerto, dónde está el agua, qué misiones conviene aceptar primero y adónde dirigirte cuando se va la luz. Epstein Island Game es, de momento, un prototipo en la versión 0.12.0, jugable en el navegador y como programa para tu propio ordenador.

Del helipuerto al muelle: los primeros minutos

El preludio es un vuelo: te acercas sobre el mar, aterrizas en el helipuerto y a partir de ahí vas por tu cuenta. Alrededor de la zona de aterrizaje hay tres construcciones con nombre propio dentro del juego: la escalinata de llegada, la sala de espera y el pabellón de equipajes. Están tan juntas que es imposible perderse.

Caminas con W, A, S, D, miras alrededor con el ratón y Shift te pone a correr. Tu primer destino queda al suroeste: el muelle, descrito en los datos del juego como el lugar de los botes, el agua y el inicio de tu viaje. Según las coordenadas de las construcciones son unos 180 metros en línea recta. Toda la isla mide mil por mil metros, así que si sales en la dirección equivocada, llegas rápido al otro extremo.

ConsejoDespués de aterrizar, date una vuelta completa antes de echar a andar. La lista de la aplicación Mapa conoce nueve lugares, pero de poco te sirve si no sabes dónde estás tú.

Tu móvil arranca con el 60 % de batería

El móvil no es un menú, es un aparato que llevas en la mano. Con P lo sacas, con M pones el mapa en pantalla. Al empezar, la batería está al sesenta por ciento, y no te regalan más. Ahí dentro hay diecisiete aplicaciones, entre ellas Mensajes, Mapa, Isla, Misiones, Contactos, Provisiones, Estado, Armas, Cámara y una linterna.

La aplicación Isla sigue bloqueada al principio, y además te dice por qué: lee antes la nota Una barra de cobertura. Después de eso puedes marcar lugares y trabajar con los puntos del mapa. La segunda aplicación que necesitas todo el rato se llama Misiones. Ahí las aceptas, ahí corre el contador y ahí confirmas que las has cumplido.

ConsejoLa linterna está en el móvil, no en la mochila. Quien la busca de noche entre los objetos, busca en el sitio equivocado.

El agua primero: el barril de agua dulce del muelle

En el muelle está el barril de agua dulce, y hay dos misiones que giran solo en torno a él. El camino hasta el agua te manda una vez hasta allí y te pide que informes sobre el trayecto. Agua para la noche exige que, después de aceptarla, llenes allí una lata vacía. En ambos casos te quedas con el agua, no se entrega como pago.

Por eso las latas vacías valen más que cualquier otra cosa el primer día. Reutilizar latas pide dos, y Material reutilizable, de Ava la mecánica, pide tres. En los dos casos cuentan las latas que ya tienes encima, y se quedan contigo. Recogerlas siempre compensa, aunque en ese momento no tengas ninguna misión abierta que las pida.

En la mochila, lo que da hidratación está en la categoría Bebida: la botella de agua es lo que más aporta, con 32 puntos, y la cantimplora y el batido de coco llegan a 26. Un coco da 18 y de paso algo de saciedad, y la sandía cubre las dos cosas a medias. El termo de café es el caso especial: aporta poca hidratación, pero 30 puntos de energía.

Las primeras cinco misiones y lo que dan

En el juego hay doce misiones secundarias, y todas pasan por la misma aplicación del móvil: aceptar, cumplir por el camino, volver a informar. El progreso se guarda, así que después de una pausa no empiezas de cero. Cuatro misiones tienen quien las encarga con nombre propio, las otras ocho aparecen como encargo de la isla.

Si las aceptas en este orden, no repites ningún camino:

  • El camino hasta el agua: una vez hasta el barril de agua dulce del muelle, da una lata con agua.
  • Reutilizar latas: reunir dos latas vacías, también da una lata con agua.
  • El campo de tiro: encontrar el lugar, no hace falta disparar, da una lata de cola vacía.
  • Un camino al pueblo: ir una vez al pueblo de la isla y volver con el informe del trayecto, da una hamburguesa.
  • Refugio antes de la noche, de Samir el guardabosques: ir una vez a la cueva refugio y volver, da una hamburguesa.

ConsejoComo recompensa siempre aparecen las mismas cuatro cosas: hamburguesa, jarabe More, lata con agua, lata de cola vacía. Quien planea bien los trayectos, termina la primera ronda con comida, bebida y material reunidos. Cómo se relacionan quien encarga cada misión, los trayectos y las recompensas está en Misiones y recompensas.

Sobrevivir la primera noche: rumbo a la cueva refugio

En los datos del juego, la cueva refugio se llama exactamente lo que es: un lugar protegido para la primera noche. Queda a menos de setenta metros al sureste del muelle, según las coordenadas del código del juego. Es lo bastante cerca como para encontrarla incluso con poca luz, si antes la has visto una vez desde fuera.

Samir te da enseguida el motivo de ese paseo. Su misión Refugio antes de la noche te manda una vez a la cueva y de vuelta otra vez. Acéptala antes de ponerte en marcha, o recorrerás el mismo camino dos veces.

Tres cosas deberían estar listas antes de que se vaya la luz: una lata llena en la mochila, algo de comer y haber visto la cueva con tus propios ojos. Del resto se encarga la linterna del móvil.

ConsejoIsland es un prototipo, y una partida guardada puede quedar inservible tras una actualización. Una primera noche fallida no es, por tanto, una pérdida que debas temer.

Qué te hace perder tiempo el primer día

El campo de tiro atrae a los novatos porque ahí están las dianas. Pero para la misión no necesitas disparar ni una sola vez, y su ubicación no es fija: el juego lo coloca al empezar junto a un camino, como mucho a cien metros del muelle. Dos vueltas alrededor del muelle te llevan antes a la meta que cualquier suposición.

El pueblo de la isla queda al norte del muelle, con Villa Coral como la casa más llamativa. Jonas el explorador te manda allí expresamente por los caminos de la isla con Orientarse en el pueblo. Síguelos de verdad. Atajar campo a través parece más corto y tarda más.

También hay ya vehículos, un coche compacto y una pickup. Subes con E, aceleras y frenas con W y S, giras con A y D. Para la primera noche no necesitas ninguno, pero al segundo día te ahorran media costa. Dónde está exactamente cada casa lo cuenta Edificios y lugares.

Preguntas frecuentes

¿Necesito una cuenta para jugar la primera noche?

No. El prototipo en el navegador funciona sin cuenta y sin descarga. Tu perfil de desarrollo se queda guardado en el navegador en el que juegues.

¿Dónde encuentro agua potable en la isla?

En el barril de agua dulce junto al muelle. Con una lata vacía la llenas allí, y el agua se queda contigo. Dos de las doce misiones te mandan expresamente hasta allí.

¿Se guarda mi progreso de la primera noche?

En un jugador, la partida queda en tu navegador o en tu dispositivo; en cooperativo, en línea en el servidor de Island. Mientras el juego sea un prototipo, una partida antigua puede quedar inservible tras una actualización.

¿Hay hambre y sed en el juego?

Sí, además de energía y salud. En la mochila hay categorías de comida, bebida, medicina y herramientas; la botella de agua es lo que más hidratación aporta, con 32 puntos, y el botiquín lo que más salud, con 35.

¿Cuántas misiones puedo aceptar al principio?

El juego tiene doce misiones secundarias, todas a través de la aplicación Misiones del móvil. Cuatro llevan el nombre de quien las encarga, las otras ocho aparecen como encargo de la isla.

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