Edificios y lugares: cómo leer el mapa de Epstein Island Game
En la isla no hay ni una sola señal de camino. Tienes un móvil con mapa, nueve lugares marcados y sesenta y tres construcciones en un punto fijo. Quien entiende la cuadrícula del mapa, deja de dar vueltas en círculos.
Aquí se explica cómo funcionan las coordenadas, qué se esconde detrás de los nueve marcadores y qué edificios te esperan en cada punto cardinal.
El mapa de Epstein Island Game: mil por mil metros
Epstein Island Game te deja en helicóptero sobre una isla inventada, solo en el modo historia o entre diez en cooperativo. Se juega en el navegador o como paquete de escritorio, y el estado actual es el prototipo 0.12.0.
La imagen del mapa es cuadrada, de 1300 por 1300 píxeles, y cubre la franja de menos quinientos a más quinientos metros en ambas direcciones. Cada marcador sale de la misma cuenta: coordenada del mundo más quinientos, dividido entre diez, da el porcentaje sobre la imagen.
Para orientarte: z negativo queda arriba, al norte; z positivo, abajo, al sur; x negativo al oeste, x positivo al este. El muelle está en x 37,8 y z menos 262,2, es decir en el tercio superior, algo a la derecha del centro. La cueva refugio queda en 86,7 y menos 215,2, a menos de setenta metros al sureste de ahí.
ConsejoM abre el mapa, P el móvil. Los dos muestran los mismos nueve marcadores.
Nueve lugares marcados, ocho con coordenada fija
Los marcadores del móvil no son decoración: de ellos dependen misiones, agua y sitios donde dormir. El juego lleva registrados nueve, cada uno con una frase de descripción.
- Muelle: botes, agua y el inicio de tu viaje
- Cueva refugio: un lugar protegido para la primera noche
- Pueblo de la isla: las casas entre los caminos de la isla
- Taller de radio: herramientas y tecnología de radio junto al camino
- Campamento del camino: una pausa entre los caminos de la isla
- Estación costera: aparatos de medición con vistas al mar
- Punto de rescate: provisiones para la vuelta de la isla
- Mirador: desde aquí se puede enviar una señal de auxilio
- Campo de tiro: las dianas en el claro abierto
Por qué cuatro lugares solo son aproximados
Cuatro marcadores están exactamente donde figuran en los datos: muelle, cueva refugio, pueblo de la isla y mirador. Los otros cuatro son aproximados: el juego busca desde un punto central, hasta 55,6 metros, un sitio libre, lo que en el mapa supone hasta 5,6 puntos porcentuales de diferencia, un buen tramo caminando.
El noveno lugar no tiene coordenada alguna en el código fuente. El campo de tiro se genera al empezar, junto a un camino, al alcance del muelle. Por eso queda en un sitio distinto en cada partida, y por eso no aparece en ningún mapa dibujado de antemano.
Dos lugares quedan casi uno sobre otro: el mirador en 247,4 y 29,5, el punto de rescate en 244,4 y 31,1. Menos de cuatro metros entre ambos. Quien quiera enviar la señal de auxilio, encuentra las provisiones para la vuelta justo al lado, y el puesto de observación está exactamente en el mismo sitio.
El norte: Villa Coral, cuatro cabañas y la casa del puerto
Casi todo lo que parece habitado se agolpa arriba del mapa. Villa Coral mide treinta y tres por veintitrés metros y es la casa más grande de la isla; en los datos marca también el pueblo de la isla. Alrededor están el ala oeste, un pasillo corto, la piscina principal de veintitrés metros, la pérgola de la piscina y un estanque ornamental.
Un poco al suroeste hay cuatro cabañas con nombre propio: Mango, Concha, Palmera y Sol. Concha y Palmera quedan tan juntas que sus marcadores en la web tienen que apilarse uno encima del otro. A eso se suman la casa de playa, la muralla perimetral, dos mosaicos de conchas y una rosa de los vientos.
Del todo arriba, en z menos 397,5, está la Casa Norte. Con 11,11 metros es la más alta de todo el conjunto de datos. El muelle con la casa del puerto queda más al suroeste, en x 16,6 y z menos 269,8, y ahí empieza cada partida.
El centro: helipuerto, estación de la isla y la zona técnica
El helicóptero te deja en la plataforma del helipuerto, de unos 55 por 45 metros de volumen, la mayor superficie individual de la isla. La escalinata de llegada, la sala de espera y el pabellón de equipajes están justo al lado, y el helipuerto propiamente dicho queda seis metros más al norte.
Al sur sigue la estación de la isla con patio y anexo, casi en el eje norte-sur, en x 0,5. Luego empieza la parte técnica: el pabellón de servicios de cuarenta y cuatro por cuarenta y cinco metros, Mantenimiento Uno, Dos A y Dos B, el gran patio del taller, el cobertizo norte y tres cobertizos más.
Ósmosis inversa, casa del generador, casa de bombas y tanques de agua están a unos treinta metros entre sí, y la gasolinera a menos de cincuenta metros al este: esta es la esquina técnica de la isla.
En el centro geométrico, en x 0,1 y z 5,1, está la explanada soleada, un disco de veinte metros de ancho. Al oeste se extiende el terraplén de tenis, de cuarenta y ocho por cuarenta y ocho metros; al sur están la cabaña central y una plataforma en ruinas con tanque. Esta última se eleva 12,25 metros, más que cualquier casa de la isla.
Oeste y sureste: la casa de la laguna, el Pabellón Azul, la rampa de botadura
La costa oeste está poco edificada: la casa de la laguna y la piscina oeste, en torno a x menos 310, junto con el pabellón oeste, el cobertizo oeste, una construcción pequeña del oeste y un mástil de doce metros. La construcción de la punta noroeste marca, en x menos 335, el punto más occidental.
Más abajo, entre z 169 y 178, están juntos el Pabellón Azul, la casita de jardín, la terraza del templo y el podio del templo. El Pabellón Azul se puede visitar, mide unos diez metros de alto y es una de las pocas construcciones con nombre propio fuera del norte.
El sureste pertenece a la rampa de botadura, la cabaña este con su cobertizo, las cámaras de la ladera E-2 y otro mástil. Las cámaras de la ladera son, con x 386 y z 278,7, a la vez el punto más al este y más al sur. Entre ellas y la villa del norte hay casi setecientos metros en línea recta.
Construcciones, tipos y lo que de verdad se puede pisar
Las sesenta y tres construcciones se reparten en diecisiete tipos: once casas, ocho pórticos, ocho plataformas, seis edificios bajos, y además tanques, patios, construcciones abiertas, mástiles, cajas, tiendas, piscinas y zonas de césped. De escalera, ático, rampa, disco y terraplén hay una unidad de cada.
Treinta y tres están marcadas como visitables, las otras treinta son decorado: piscinas, mástiles, mosaicos, tanques, fuentes. Quince construcciones llevan un nombre propio del juego, y catorce de ellas se pueden visitar. La excepción es el vigía, un mástil de ocho metros en el mirador.
En la página de inicio, todas las construcciones aparecen como imagen fija sobre el mapa, renderizada desde arriba, y cada casa con nombre recibe su marcador con un mini modelo 3D del mismo archivo que carga el juego. Qué misiones te llevan a estos lugares lo cuenta Misiones y recompensas.
Preguntas frecuentes
¿Qué tamaño tiene la isla en Epstein Island Game?
El mapa del juego cubre mil por mil metros. La zona edificada va de x menos 335 a 386 y de z menos 397,5 a 278,7, es decir unos 720 por 680 metros.
¿Dónde está el muelle en el mapa?
En x 37,8 y z menos 262,2, en el tercio superior y algo a la derecha del centro. La cueva refugio está a menos de setenta metros al sureste desde ahí.
¿Por qué el campo de tiro no aparece dibujado en el mapa?
Porque no tiene coordenada fija en el código fuente. Al empezar, el juego busca un sitio junto a un camino cerca del muelle, a como mucho cien metros.
¿Qué edificios puedo visitar?
Treinta y tres de las sesenta y tres construcciones están marcadas como visitables, entre ellas catorce de las quince casas con nombre propio. Solo el vigía queda cerrado.
¿Cómo abro el mapa en el juego?
Con la tecla M, o desde la aplicación Mapa del móvil, que sacas con P. En el móvil y en el ordenador son los mismos marcadores.