النجاة من الليلة الأولى في Epstein Island Game: بداية المبتدئين

قراءة 6 د

أسفلك الماء، ثم الرمل، ثم مهبط بين منزلين منخفضين. تنعطف المروحية بعيدا، ومنذ تلك اللحظة لا يسألك أحد بعد ذلك عمّا تنوي فعله. ما تفعله في نصف الساعة الأولى يقرر إن كنت ستملك مساء علبة ممتلئة في حقيبتك، أم تبحث عنها في الظلام.

هنا الطريق لهذه الجولة الأولى بالضبط: إلى أين تسير من مهبط الهبوط، وأين يقع الماء، وأي المهام تستحق العناء فورا، وإلى أين تذهب عندما يختفي الضوء. Epstein Island Game نموذج أولي، قابل للعب في المتصفح وكبرنامج لجهازك الخاص.

من مهبط المروحيات إلى المرسى: الدقائق الأولى

المقدمة رحلة جوية: اقتراب فوق البحر، هبوط عند مهبط المروحيات، وبعدها تصبح وحدك. حول مهبط الهبوط تقف ثلاثة مبان تحمل أسماءها الخاصة في اللعبة: درج الوصول، وبيت الانتظار، وصالة الأمتعة. تقف الثلاثة قريبة من بعضها، فلا يمكنك تفويتها.

المشي بأزرار W وA وS وD، والنظر حولك بالفأرة، وShift يبدّل إلى الجري. هدفك الأول يقع جنوب غرب: المرسى، الموصوف في بيانات اللعبة بأنه قوارب وماء وبداية رحلتك. وفق إحداثيات المباني ذلك نحو 180 مترا في خط مستقيم. تبلغ مساحة الجزيرة كاملة ألف متر في ألف متر، فتصل بسرعة إلى الطرف الآخر إن انطلقت في الاتجاه الخطأ.

نصيحةاستدر بشكل كامل بعد الهبوط قبل أن تنطلق بالسير. تعرف قائمة الخريطة على الهاتف تسعة أماكن، لكنها لا تفيدك كثيرا ما دمت لا تعرف أين تقف أنت نفسك.

هاتفك يبدأ ببطارية 60 بالمئة

الهاتف ليس قائمة، بل جهاز في يدك. يُخرجه P، وM يضع الخريطة على الشاشة. عند البداية تكون البطارية عند ستين بالمئة، ولا تحصل على أكثر من ذلك مجانا. سبعة عشر تطبيقا موجودة عليه، من بينها الرسائل، والخريطة، والجزيرة، والمهام، وجهات الاتصال، والمؤن، والحالة، والأسلحة، والكاميرا، والمصباح.

يبقى تطبيق الجزيرة مغلقا في البداية ويخبرك بالسبب أيضا: اقرأ أولا الملاحظة خط إشارة واحد. بعدها يمكنك وضع علامات على الأماكن والعمل مع النقاط على الخريطة. أما التطبيق الثاني الذي تحتاجه باستمرار فاسمه المهام. هناك تقبل، وهناك يعمل العدّاد، وهناك تُبلغ بعودتك.

نصيحةالمصباح موجود داخل الهاتف، لا في الحقيبة. من يبحث عنه ليلا بين الأغراض يبحث في المكان الخطأ.

الماء أولا: برميل الماء العذب عند المرسى

عند المرسى يقف برميل الماء العذب، ومهمتان تدوران حوله وحده. الطريق إلى الماء ترسلك إليه مرة واحدة وتطلب تقريرا عن الطريق. ماء للمساء تطلب أن تملأ بعد قبولها علبة فارغة هناك. تحتفظ بالماء في الحالتين، فهو لا يعود كتسليم.

لهذا تكون العلب الفارغة في اليوم الأول أثمن من أي شيء آخر. إعادة استخدام العلب تريد اثنتين منها، ومواد قابلة لإعادة الاستخدام من Ava، الميكانيكية، تريد ثلاثا. تُحتسب في الحالتين العلب التي معك بالفعل، وتبقى معك. لذلك يستحق جمعها دوما، حتى إن لم تكن لديك حاليا مهمة مناسبة مفتوحة.

في الحقيبة، يأتي السائل مما يندرج تحت فئة الشرب: زجاجة الماء بـ 32 نقطة هي الأكثر، والقنينة الميدانية ومشروب جوز الهند عند 26 لكل منهما. جوزة الهند تمنح 18 ومعها بعض الشبع جانبا، والبطيخة تغطي الاثنين مناصفة تقريبا. ترمس القهوة هو الحالة الخاصة، فهو يمنح سائلا قليلا لكنه يمنح 30 نقطة طاقة.

أولى خمس مهام وما تمنحه

توجد اثنتا عشرة مهمة فرعية في اللعبة، وتمر جميعها عبر تطبيق الهاتف نفسه: قبول، تنفيذ في الطريق، عودة. يُحفظ التقدّم، فلا تبدأ من الصفر بعد توقف. لأربع مهام جهة مكلّفة باسم، والثماني الأخرى تُعرف بمهمة من الجزيرة.

إن أخذتها بهذا الترتيب، لن تسلك أي طريق مرتين:

  • الطريق إلى الماء: زيارة واحدة إلى برميل الماء العذب عند المرسى، تمنح علبة ماء.
  • إعادة استخدام العلب: جمع علبتين فارغتين، تمنح أيضا علبة ماء.
  • ساحة التدريب: العثور على الساحة، لست بحاجة إلى إطلاق النار من أجلها، تمنح علبة كولا فارغة.
  • طريق إلى القرية: زيارة واحدة إلى قرية الجزيرة والعودة لتقرير الطريق، تمنح برغر.
  • ملجأ من الليل من Samir، حارس المحمية: زيارة واحدة إلى كهف الملجأ والعودة، تمنح برغر.

نصيحةتظهر كمكافأة دوما الأشياء الأربعة نفسها: برغر، وشراب More، وعلبة ماء، وعلبة كولا فارغة. من يخطط طرقه بذكاء يملك بعد جولة واحدة طعاما وشرابا ومواد معا. كيف ترتبط الجهات المكلّفة والطرق والمكافآت معا ببعضها، تجده في المهام والمكافآت.

النجاة من الليلة الأولى: إلى كهف الملجأ

كهف الملجأ يحمل في بيانات اللعبة الاسم نفسه لما هو عليه بالضبط: مكان محمي لليلتك الأولى. يقع على بُعد أقل من سبعين مترا جنوب شرق المرسى، وفق الإحداثيات من كود اللعبة. هذا قريب بما يكفي لتجده حتى في شبه الظلام، إن رأيته من الخارج مرة سابقا.

يمنحك Samir سبب هذه النزهة مباشرة. تُرسلك مهمته ملجأ من الليل إلى الكهف مرة واحدة ثم تعيدك. اقبلها قبل أن تنطلق، وإلا ستسير الطريق نفسه مرتين.

ثلاثة أشياء ينبغي أن تكون صحيحة قبل أن يختفي الضوء: علبة ممتلئة في الحقيبة، وشيء صالح للأكل معك، ورؤيتك الكهف مرة بعينيك. كل ما تبقى يتولاه المصباح في الهاتف.

نصيحةالجزيرة نموذج أولي، وقد يصبح تقدّم لعب قديم غير صالح بعد تحديث. لذلك ليست ليلة أولى فاشلة خسارة عليك أن تخشاها.

ما يستهلك وقتا لا داعي له في اليوم الأول

تجذب ساحة التدريب المبتدئين لأن الأهداف موجودة هناك. لكن لا تحتاج المهمة إلى طلقة واحدة، وموقع الساحة غير ثابت: تبحث له اللعبة عند البداية مكانا بجانب أحد الطرق، على بُعد مئة متر كحد أقصى من المرسى. لذلك تصل إلى هدفك بجولتين حول المرسى أسرع من أي تخمين.

تقع قرية الجزيرة شمال المرسى، وأبرز بيوتها فيلا المرجان. يرسلك Jonas، المستطلع، عبر مهمة التعرّف على القرية بوضوح عبر دروب الجزيرة. اتبعها فعلا. الاختصار عبر الأرض يبدو أقصر ويستغرق وقتا أطول.

توجد مركبات أيضا بالفعل، سيارة صغيرة وشاحنة صغيرة. الركوب بـ E، والوقود والفرامل بـ W وS، والتوجيه بـ A وD. لن تحتاج إلى أي منها في الليلة الأولى، لكنها في اليوم الثاني توفّر عليك نصف الساحل. أما أين يقع أي مبنى بالضبط، فتجده في المباني والأماكن.

الأسئلة الشائعة

هل أحتاج إلى حساب لألعب الليلة الأولى؟

نعم. للمتصفح تحتاج إلى حساب مجاني، تحصل به على خمس دقائق من وقت لعب فعلي من دون شراء. بعدها تتوقف اللعبة، وتحفظ تقدّمك، وتعرض نافذة شراء.

أين أجد ماء الشرب على الجزيرة؟

عند برميل الماء العذب قرب المرسى. تملأ هناك بعلبة فارغة، ويبقى الماء معك. مهمتان من أصل الاثنتي عشرة ترسلانك إلى هناك تحديدا.

هل يُحفظ تقدّمي من الليلة الأولى؟

في اللعب الفردي يقيم تقدّم اللعب في متصفحك أو على جهازك، وفي اللعب التعاوني عبر الإنترنت لدى خادم Island. ما دامت اللعبة نموذجا أوليا، قد يصبح تقدّم قديم غير صالح بعد تحديث.

هل يوجد جوع وعطش في اللعبة؟

نعم، إضافة إلى الطاقة والصحة. في الحقيبة توجد فئات الطعام والشرب والدواء والأدوات؛ تمنح زجاجة الماء أكثر سائل بـ 32 نقطة، وتمنح حقيبة الإسعافات الأولية أكثر صحة بـ 35.

كم مهمة يمكنني قبولها في البداية؟

توجد في اللعبة اثنتا عشرة مهمة فرعية، جميعها عبر تطبيق المهام على الهاتف. لأربع منها جهة مكلّفة باسم، والثماني الباقية تُعرف بمهمة من الجزيرة.

أدلة أخرى