Survivre à la première nuit dans Epstein Island Game : le départ pour les débutants

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Sous toi de l'eau, puis du sable, puis une aire d'atterrissage entre deux maisons basses. L'hélicoptère repart, et personne ne te demande plus ce que tu comptes faire. Ce que tu fais dans la première demi-heure décide si tu as le soir une canette pleine dans le sac à dos, ou si tu cherches dans le noir.

Voici le chemin pour ce premier tour : où courir depuis l'aire d'atterrissage, où se trouve l'eau, quelles missions valent le coup tout de suite et où aller quand la lumière disparaît. Epstein Island Game est un prototype, jouable dans le navigateur et comme programme sur ton propre ordinateur.

De l'hélipad au ponton : les premières minutes

Le prologue est un vol : approche au-dessus de la mer, atterrissage à l'hélipad, ensuite tu es livré à toi-même. Autour de l'aire d'atterrissage se trouvent trois bâtiments portant leur propre nom dans le jeu : escalier d'arrivée, salle d'attente et hall à bagages. Les trois sont proches les uns des autres, impossible de les rater.

Tu te déplaces avec W, A, S, D, tu regardes autour de toi avec la souris, Shift te fait courir. Ton premier objectif se trouve au sud-ouest : le ponton, décrit dans les données du jeu comme bateaux, eau et le début de ton voyage. D'après les coordonnées du monde des bâtiments, cela fait environ 180 mètres à vol d'oiseau. Toute l'île mesure mille mètres sur mille, tu te retrouves donc vite à l'autre bout si tu pars dans la mauvaise direction.

AstuceFais un tour complet sur toi-même après l'atterrissage, avant de te mettre à courir. La liste de la carte dans le téléphone connaît neuf lieux, mais elle ne te sert pas à grand-chose tant que tu ne sais pas où tu te trouves toi-même.

Ton téléphone démarre avec 60 pour cent de batterie

Le téléphone n'est pas un menu, mais un appareil dans ta main. P le fait apparaître, M affiche la carte. Au départ, la batterie est à soixante pour cent, rien de plus n'est offert. Dix-sept applications s'y trouvent, dont Messages, Carte, Île, Missions, Contacts, Provisions, État, Armes, Caméra et une lampe torche.

L'application Île reste verrouillée au début et te dit pourquoi : lis d'abord la note « Une barre de réseau ». Ensuite, tu peux marquer des lieux sur la carte. La deuxième application dont tu as sans cesse besoin s'appelle Missions : c'est là que tu acceptes, que le compteur avance, et que tu te signales de retour.

AstuceLa lampe torche est dans le téléphone, pas dans le sac à dos.

L'eau d'abord : le fût d'eau douce au ponton

Au ponton se trouve le fût d'eau douce, et pas moins de deux missions tournent uniquement autour de lui. « Le chemin vers l'eau » t'y envoie une fois et te fait rendre compte du trajet. « De l'eau pour le soir » demande qu'après avoir accepté la mission, tu y remplisses une canette vide. Dans les deux cas, tu gardes l'eau, elle ne repart pas en tant que dépôt.

C'est pourquoi les canettes vides valent plus que tout le premier jour. « Réutiliser des canettes » en veut deux, « Matériau réutilisable » d'Ava, la mécanicienne, en veut trois. Dans les deux cas, les canettes déjà en ta possession comptent et te restent, les ramasser vaut donc toujours le coup.

Dans le sac à dos, côté liquide, la bouteille d'eau arrive en tête avec 32 points, gourde et boisson à la noix de coco suivent avec 26. Une noix de coco donne 18, plus un peu de satiété, la pastèque couvre les deux à moitié. Le thermos de café est le cas particulier : peu de liquide, mais 30 points d'énergie.

Les cinq premières missions et ce qu'elles rapportent

Douze missions secondaires existent dans le jeu, toutes via la même application du téléphone : accepter, accomplir en chemin, revenir. La progression est enregistrée, après une pause tu ne repars pas de zéro. Quatre missions ont un donneur nommé, les huit autres passent comme mission de l'île.

Dans cet ordre, tu ne parcours aucun chemin deux fois :

  • « Le chemin vers l'eau » : une fois jusqu'au fût d'eau douce au ponton, rapporte une canette d'eau.
  • « Réutiliser des canettes » : ramasser deux canettes vides, rapporte aussi une canette d'eau.
  • « Le terrain d'entraînement » : trouver l'endroit, pas besoin de tirer pour cela, rapporte une canette de cola vide.
  • « Un chemin vers le village » : une fois au village de l'île et retour pour le compte rendu, rapporte un burger.
  • « Abri pour la nuit » de Samir, le garde forestier : une fois à la grotte-abri et retour, rapporte un burger.

AstuceComme récompense apparaissent toujours les mêmes quatre choses : burger, sirop More, canette d'eau, canette de cola vide. Un tour bien pensé te laisse, à la fin, de quoi manger, boire et du matériel réuni. Le détail complet est dans Missions et récompenses.

Survivre à la première nuit : direction la grotte-abri

La grotte-abri porte dans les données du jeu le nom de ce qu'elle est : un lieu protégé pour la première nuit. Elle se trouve à moins de soixante-dix mètres au sud-est du ponton. C'est assez proche pour la retrouver même dans la pénombre, si tu l'as déjà vue une fois de l'extérieur.

Samir te fournit directement la raison de cette promenade. Sa mission « Abri pour la nuit » t'envoie une fois à la grotte et te fait revenir. Accepte-la avant de partir, sinon tu fais le même trajet deux fois.

Trois choses devraient être en ordre avant que la lumière disparaisse : une canette pleine dans le sac à dos, de quoi manger sur toi, et la grotte vue une fois de tes propres yeux. Le reste, c'est la lampe torche du téléphone qui s'en charge.

AstuceIsland est un prototype, et une ancienne sauvegarde peut devenir inutilisable après une mise à jour. Une première nuit ratée n'est donc pas une perte à craindre.

Ce qui fait perdre du temps inutilement le premier jour

Le terrain d'entraînement attire les débutants, parce que les cibles s'y trouvent. Mais la mission ne demande aucun tir, et son emplacement n'est pas fixe : le jeu le cherche au démarrage près d'un chemin, à cent mètres maximum du ponton. Deux tours le long du ponton t'amènent donc plus vite au but que n'importe quelle supposition.

Le village de l'île se trouve au nord du ponton, avec la Villa Corail comme maison la plus visible. Jonas, l'éclaireur, t'y envoie explicitement par les chemins de l'île avec « Se repérer dans le village ». Suis-les vraiment, car à travers le terrain, cela paraît plus court et prend plus longtemps.

Des véhicules existent déjà aussi, voiture compacte et pick-up. Monter à bord avec E, accélérer et freiner avec W et S, diriger avec A et D. Inutiles pour la première nuit, ils économisent dès le deuxième jour la moitié de la côte. L'emplacement exact de chaque maison se trouve dans Bâtiments et lieux.

Questions fréquentes

Ai-je besoin d'un compte pour jouer la première nuit ?

Oui. Pour le navigateur, il te faut un compte gratuit, il te donne cinq minutes de jeu actif sans achat. Ensuite, le jeu se met en pause, sauvegarde ton état et affiche une fenêtre d'achat.

Où est-ce que je trouve de l'eau potable sur l'île ?

Au fût d'eau douce, près du ponton. Avec une canette vide, tu y fais le plein, et l'eau te reste. Deux des douze missions t'y envoient explicitement.

Ma progression de la première nuit est-elle sauvegardée ?

En solo dans ton navigateur ou sur ton appareil, en coop en ligne chez le serveur d'Island. Tant que le jeu est un prototype, une ancienne sauvegarde peut devenir inutilisable après une mise à jour.

Y a-t-il de la faim et de la soif dans le jeu ?

Oui, ainsi que l'énergie et la santé. Le sac à dos connaît les catégories Manger, Boire, Médecine et Outils ; la bouteille d'eau donne le plus de liquide avec 32 points, le kit de premiers secours le plus de santé avec 35.

Combien de missions puis-je accepter au début ?

Douze missions secondaires, toutes via l'application Missions. Quatre ont un donneur nommé, les huit restantes passent comme mission de l'île.

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