Personagens no Epstein Island Game: quem vive na ilha
Vinte e seis pessoas trabalham na ilha, e nenhuma delas é só cenário. Cada uma tem nome, papel, idade e uma fala que solta assim que você para na frente dela.
Quem está onde, quais grupos os dados conhecem, por que justo quatro personagens têm um perfil de voz próprio e o que os moradores revelam de quebra sobre o terreno: na ordem certa.
Personagens no Epstein Island Game: vinte e seis moradores com nome
O helicóptero é só o começo, depois disso você depende de gente que já estava lá antes de você. O protótipo 0.12.0 traz vinte e seis desses moradores.
Cada registro nos dados do jogo guarda cinco informações: nome, papel, grupo, idade e uma descrição do que o personagem está fazendo naquele momento. Além disso vem uma frase que ele fala no jogo. Panu, o entregador, é o morador mais jovem, com vinte e dois anos, Sindre, o faroleiro, o mais velho, com sessenta e sete, e a média fica em trinta e nove.
A divisão é em sete grupos. Cinco personagens pertencem à ilha em si, quatro cada um à gastronomia, ao porto e ao militar, e três cada um ao escritório, ao clube e à segurança.
Na beira d'água: quatro pessoas que mantêm o Ancoradouro funcionando
Ansgar é o capitão, com cinquenta e oito anos, e decide quando os barcos zarpam. Sua fala é um aviso: com a maré vazante, o cais norte fica fechado, porque duas cabeças de pedra ficam logo abaixo da superfície ali. Bendt, o pescador, de qualquer forma se guia pela maré em vez do relógio; seus covos ficam na borda leste, onde o recife despenca, e na maré alta ele não consegue chegar lá.
Ruud, o estivador, marca na prancheta o que precisa ir para o barco e resume a regra dele em poucas palavras: a carga passa primeiro, as pessoas saem da frente. Por isso ele nunca fica entre a caixa e a beirada. Pepe, o marinheiro, é o mais jovem a bordo, com vinte e quatro anos, e prefere emendar uma alça na corda a confiar num nó que aperta molhado.
Gastronomia e clube: sete personagens entre o balcão e o palco
Nikolai fica atrás do balcão de bambu, mistura drinks, conta junto e fala de gelo o tempo todo: ele vem da caixa atrás dele, nunca do mar. Bruno comanda a cozinha da ilha e fala de sal sem parar. Tarek fica na fumaça do bar de praia e espera vinte minutos até a brasa ficar cinza antes de colocar qualquer coisa na grelha. Marisol carrega dois copos cheios pela areia e guarda os pedidos por mesa, não por rosto.
A parte do clube é menor e mais barulhenta. Loko toca na praia e sabe muito bem que a energia vem do gerador atrás do bar; se ele engasga, ele continua o set na mão. Bea dança com um cocar que pesa quase um quilo, e com vento lateral ela só gira contra o vento. Delia mantém livre o palco do bar de praia, uma construção de madeira trazida pelo mar, do qual ela só pisa na metade seca, à esquerda.
Ilha, escritório e segurança: onze personagens na rotina do dia a dia
Esses onze você encontra com mais frequência, porque seus caminhos passam pela vila e pelas trilhas da ilha.
- Aurel, jardineiro: rastela as trilhas e sabe que o vento salgado, do lado de fora do muro, come cada folha em duas semanas
- Sindre, faroleiro: o farol pisca duas vezes rápido, depois pausa
- Tova, salva-vidas: a correnteza corre para o oeste, mais forte no pontal
- Emeka, músico de rua: fica entre dois muros, porque o som sai duas vezes mais alto ali do que na praia
- Gundi, turista: a trilha atrás das dunas é mais curta, mas fica alagada depois da chuva
- Panu, entregador: oito minutos do Ancoradouro até a vila, se ninguém atravessar o caminho
- Falk, gerente da ilha: cozinha de manhã, porto ao meio-dia, vigia à noite
- Hedda, secretária: primeiro anotar, depois pedir, senão tudo chega em dobro
- Yuki, patrulheira: três voltas pela vila por dia, anota cada poste apagado
- Odin, leão de chácara: dois entram quando dois saem, o deck de madeira não aguenta mais do que isso
- Fero, segurança: da torre, com ar limpo, você enxerga até o farol
DicaOs oito minutos de Panu são o único tempo de trajeto que qualquer personagem chega a dizer em voz alta.
Os quatro do militar e o que eles revelam sobre o terreno
Corvin, o oficial, fica no Campo de Treinamento, com a pasta de mapas debaixo do braço, e descreve a posição dele melhor do que qualquer mapa: o campo fica protegido do vento pelo morro, por isso dá para ouvir de lá cada barco no Ancoradouro. Ida, a soldado, faz a ronda dela pelo gramado, dezoito metros em semicírculo, e evita a baixada molhada, porque a bota afunda ali.
Mirza, o socorrista de campo, organiza o material de curativo no gramado e conhece os ferimentos típicos da ilha: cortes em conchas e tornozelos torcidos no cascalho da encosta. Ravenna, a piloto de helicóptero, espera perto das casas por um tempo melhor, porque o vento vira sobre a crista do morro à tarde.
É chamativo com que frequência essas falas são dicas sobre o terreno. Vento, correnteza, tipo de solo, linha de visão: quem presta atenção economiza desvios, e parte disso bate com o que aparece no mapa em Construções e locais.
Quatro contratantes com perfil de voz próprio
Das doze missões secundárias, um terço tem um contratante com nome: Ava, a mecânica, Samir, o guarda florestal, Nora, a socorrista, e Jonas, o batedor. Justamente esses quatro são também os únicos personagens para os quais o código do jogo mantém um perfil de voz próprio.
As diferenças são pequenas, mas dá para ouvir. Ava fala com velocidade 0,97 e tom 1,05, Samir mais devagar e mais grave, com 0,99 e 0,94, Nora com 0,96 e 1,03, Jonas o mais ágil, com 1,05 e 1,01. Para qualquer outro personagem vale o padrão 1 e 1.
Os quatro têm entre vinte e quatro e trinta e cinco anos e não aparecem na lista de moradores da ilha; eles pertencem a outra parte do jogo. O que eles querem de você está em Missões e recompensas.
Como os personagens soam e onde mais você os encontra
Os sete personagens principais e as vozes do início, Lena Falk na recepção e o motorista, falam suas falas fixas com clipes já preparados. Eles vêm prontos junto com o jogo e não precisam de nenhuma conexão externa. Todos os outros personagens recebem seus clipes aos poucos.
Respostas livres são geradas ao vivo com a mesma voz, assim que existe um perfil de jogo. Para os moradores fictícios da ilha, nenhuma gravação de uma pessoa real é clonada. No co-op, os personagens respondem enquanto você joga, e você responde apertando uma tecla ou pelo microfone.
No celular, todos os moradores aparecem no aplicativo Contatos, cada um com nome e papel. Na página inicial eles aparecem como cartões com papel, descrição e a fala que se abre ao tocar. O que mais o celular faz está em O celular no jogo.
Perguntas frequentes
Quantos personagens existem no Epstein Island Game?
Vinte e seis moradores com nome, papel, idade e fala própria, além de quatro contratantes de outra parte do jogo. Isso reflete o protótipo 0.12.0.
Os personagens realmente falam no jogo?
Sim. Os sete personagens principais e as vozes do início têm clipes já preparados junto com o jogo, os demais recebem os deles aos poucos. Respostas livres são geradas ao vivo.
Quais personagens entregam missões?
Ava, a mecânica, Samir, o guarda florestal, Nora, a socorrista, e Jonas, o batedor. As outras oito das doze missões secundárias aparecem nos dados sem contratante com nome.
Qual a idade dos moradores da ilha?
Entre vinte e dois e sessenta e sete anos, em média trinta e nove. O mais jovem é Panu, o entregador, o mais velho é Sindre, o faroleiro.
Dá para ver os personagens no navegador sem jogar?
Sim. Na página inicial existe uma fileira com os personagens direto do jogo, cada um com papel, descrição e sua fala. No celular, o aplicativo Contatos lista todos eles.