Construções e locais: lendo o mapa no Epstein Island Game
Na ilha não existe uma única placa de sinalização. O que você tem é um celular com mapa, nove locais marcados e sessenta e três construções, todas em um lugar fixo. Quem entende a grade por trás do mapa uma vez não anda mais em círculos.
Aqui está como as coordenadas funcionam, o que existe por trás dos nove marcadores e quais construções te esperam em qual direção.
O mapa no Epstein Island Game: mil por mil metros
O Epstein Island Game te deixa de helicóptero numa ilha fictícia, sozinho no modo história ou em grupos de até dez no co-op. Joga-se no navegador ou como pacote de desktop, e o jogo ainda é um protótipo.
A imagem do mapa é quadrada, 1300 por 1300 pixels, e cobre a área de menos quinhentos a mais quinhentos metros nas duas direções. Cada marcador vem do mesmo cálculo: coordenada do mundo mais quinhentos, dividido por dez, resulta na porcentagem de posição na imagem.
Para a orientação isso significa: z negativo fica no norte, em cima, z positivo no sul, embaixo, x negativo no oeste, x positivo no leste. O Ancoradouro fica em x 37,8 e z menos 262,2, ou seja, no terço de cima, um pouco à direita do centro. A Caverna Abrigo fica em 86,7 e menos 215,2, a menos de setenta metros a sudeste dali.
DicaM abre o mapa, P o celular. Os dois mostram os mesmos nove marcadores.
Nove locais marcados, oito deles com coordenada fixa
Os marcadores no celular não são decoração, deles dependem missões, água e lugares para dormir. O jogo acompanha exatamente nove deles, cada um com uma frase de descrição.
- Ancoradouro: barcos, água e o começo da sua jornada
- Caverna Abrigo: um lugar protegido para a primeira noite
- Vila da Ilha: as casas entre as trilhas da ilha
- Oficina de Rádio: ferramentas e equipamento de rádio na trilha
- Acampamento da Trilha: uma pausa entre as trilhas da ilha
- Pesquisa Costeira: instrumentos com vista para o mar
- Ponto de Resgate: suprimentos para deixar a ilha
- Mirante: aqui dá para enviar um sinal de socorro
- Campo de Treinamento: os alvos na clareira aberta
Por que quatro locais só valem aproximadamente
Quatro marcadores ficam exatamente onde os dados indicam: Ancoradouro, Caverna Abrigo, Vila da Ilha e Mirante. Outros quatro são posicionados só aproximadamente. O jogo conhece, para eles, um ponto central de busca e procura, a partir dali, um espaço livre em até 55,6 metros de distância. No mapa isso pode representar até 5,6 pontos percentuais de diferença, ou seja, um bom pedaço de caminhada.
O nono local não tem coordenada nenhuma no código-fonte. O Campo de Treinamento só é gerado ao iniciar, numa trilha, dentro do alcance do Ancoradouro. Por isso ele fica num lugar diferente em cada partida, e por isso ele não aparece em nenhum mapa pré-desenhado.
Dois locais ficam praticamente um em cima do outro: o Mirante em 247,4 e 29,5, o Ponto de Resgate em 244,4 e 31,1. Menos de quatro metros entre eles. Quem quer enviar o sinal de socorro encontra os suprimentos para deixar a ilha bem ao lado, e o posto de vigia fica exatamente no mesmo lugar.
O norte: Villa Coral, quatro cabanas e a Casa do Porto
Quase tudo que parece lugar habitado se concentra na parte de cima do mapa. A Villa Coral mede, na caixa delimitadora, trinta e três por vinte e três metros, e é assim a maior casa da ilha; nos dados, ela também marca a Vila da Ilha. Ao redor dela ficam a Ala Oeste da Villa, uma passagem curta de ligação, a Piscina Principal com vinte e três metros de comprimento, a Pérgola da Piscina e um espelho d'água ornamental.
Um pouco a sudoeste ficam quatro cabanas com nome próprio: Manga, Concha, Palmeira e Sol. Concha e Palmeira ficam tão perto uma da outra que seus marcadores no site precisam ser empilhados. Além disso tem a Casa de Praia, a Muralha Circular, dois mosaicos de conchas e uma Rosa dos Ventos.
Bem no topo, em z menos 397,5, fica a Casa Norte. Com 11,11 metros, ela é a construção mais alta do conjunto de dados. O Ancoradouro com a Casa do Porto fica mais a sudoeste, em x 16,6 e z menos 269,8, e é dali que toda partida começa.
O centro: heliponto, Estação da Ilha e a parte técnica
O helicóptero te deixa na área de pouso do heliponto, com quase 55 por 45 metros na caixa delimitadora, e por isso a maior superfície isolada da ilha. Escada de Chegada, Casa de Espera e Sala de Bagagens ficam bem ao lado, o heliponto propriamente dito fica seis metros mais ao norte.
Ao sul segue a Estação da Ilha, com pátio e anexo, quase exatamente no eixo norte-sul, em x 0,5. Depois começa a parte técnica da ilha: o Galpão de Serviço com quarenta e quatro por quarenta e cinco metros, três construções de manutenção, o grande pátio da oficina, além de um telheiro no norte e três depósitos.
Osmose reversa, casa do gerador, casa de bombas e tanques de água ficam todos a cerca de trinta metros uns dos outros, o posto de combustível a menos de cinquenta metros a leste dali. Se você está procurando parte técnica na ilha, é nesse canto.
No centro geométrico, em x 0,1 e z 5,1, fica a Praça do Sol, um disco de vinte metros de largura. A oeste dela se estende o talude do tênis, com quarenta e oito por quarenta e oito metros, ao sul ficam a Cabana Central e uma laje em ruínas com tanque. Essa última se ergue a 12,25 metros, mais alto do que qualquer casa residencial.
Oeste e sudeste: Casa da Lagoa, Pavilhão Azul, Rampa de Barcos
A costa oeste é pouco construída. Casa da Lagoa e Piscina Oeste ficam em x por volta de menos 310, além do Pavilhão Oeste, um depósito oeste, uma construção pequena oeste e um mastro de bandeira de doze metros. A construção pequena da ponta noroeste marca, com x menos 335, o ponto mais a oeste de toda a área construída.
Mais abaixo, entre z 169 e 178, ficam bem próximos o Pavilhão Azul, a casinha do jardim, o terraço do templo e a plataforma do templo. O Pavilhão Azul pode ser visitado, tem uns bons dez metros de altura e é uma das poucas construções com nome fora do norte.
O sudeste pertence à Rampa de Barcos, à Cabana Leste com seu depósito, às câmaras da encosta E-2 e a mais um mastro. As câmaras da encosta, em x 386 e z 278,7, são ao mesmo tempo a construção mais a leste e mais ao sul. Entre elas e a villa no norte ficam quase setecentos metros em linha reta.
Construções, tipos e o que você realmente pode entrar
As sessenta e três construções se dividem em dezessete tipos. Onze são casas, oito são pérgolas, oito são lajes, seis são construções baixas, além de tanques, pátios, construções abertas, mastros, caixotes, tendas, piscinas e gramados. Escada, ático, rampa, disco e talude aparecem uma vez cada.
Trinta e três estão marcadas como visitáveis, as outras trinta são cenário: piscinas, mastros, mosaicos, tanques, fontes. Quinze construções têm nome próprio do jogo, e quatorze delas deixam você entrar. A exceção é o posto de vigia, um mastro de oito metros de altura no Mirante.
Na página inicial, todas as construções aparecem como imagem estática sobre o mapa, renderizadas de cima, na vertical, e cada casa com nome ganha um marcador próprio com um mini modelo 3D vindo do mesmo arquivo que o jogo carrega. Quais missões te mandam a esses lugares está em Missões e recompensas.
Perguntas frequentes
Qual o tamanho da ilha no Epstein Island Game?
O mapa do jogo cobre mil por mil metros. A área construída vai de x menos 335 a 386 e de z menos 397,5 a 278,7, ou seja, cerca de 720 por 680 metros.
Onde fica o Ancoradouro no mapa?
Em x 37,8 e z menos 262,2, no terço de cima e um pouco à direita do centro. Da Caverna Abrigo, dali, são menos de setenta metros a sudeste.
Por que o Campo de Treinamento não aparece desenhado no mapa?
Ele não tem coordenada fixa no código-fonte. Ao iniciar, o jogo procura um lugar numa trilha perto do Ancoradouro, no máximo a cem metros de distância.
Quais construções dá para entrar?
Trinta e três das sessenta e três construções estão marcadas como visitáveis, entre elas quatorze das quinze casas com nome. Só o posto de vigia fica fechado.
Como eu abro o mapa no jogo?
Com a tecla M, ou pelo aplicativo Mapa no celular, que você traz para a tela com P. No celular e no computador são os mesmos marcadores.