Figuren im Epstein Island Game: wer auf der Insel lebt

Stand: 16.09.20266 Min. Lesezeit

Sechsundzwanzig Leute arbeiten auf der Insel, und keiner von ihnen ist bloß Kulisse. Jeder hat einen Namen, eine Rolle, ein Alter und einen Satz, den er dir sagt, sobald du stehen bleibst.

Wer wo zu finden ist, welche Gruppen die Daten kennen, warum ausgerechnet vier Figuren ein eigenes Stimmprofil haben und was die Bewohner nebenbei über das Gelände verraten: der Reihe nach.

Figuren im Epstein Island Game: sechsundzwanzig Bewohner mit Namen

Der Helikopter ist der Anfang, danach bist du auf Leute angewiesen, die schon vor dir da waren. Der Prototyp 0.12.0 führt sechsundzwanzig solcher Bewohner.

Jeder Eintrag in den Spieldaten hält fünf Angaben bereit: Name, Rolle, Gruppe, Alter und eine Beschreibung dessen, was die Figur gerade tut. Dazu kommt eine Zeile, die sie im Spiel spricht. Panu der Kurier ist mit zweiundzwanzig der jüngste Bewohner, Sindre der Leuchtturmwärter mit siebenundsechzig der älteste, im Schnitt sind sie neununddreißig.

Sortiert wird in sieben Gruppen. Fünf Figuren gehören zur Insel selbst, je vier zu Gastronomie, Hafen und Militär, je drei zu Büro, Club und Sicherheit.

Am Wasser: vier Leute, die den Anleger am Laufen halten

Ansgar ist der Kapitän, achtundfünfzig Jahre alt, und entscheidet, wann abgelegt wird. Sein Satz ist eine Warnung: bei ablaufendem Wasser bleibt der Nordsteg zu, weil dort zwei Felsköpfe knapp unter der Oberfläche stehen. Bendt, der Fischer, rechnet ohnehin mit dem Wasserstand statt mit der Uhr; seine Reusen liegen an der Ostkante, wo das Riff abfällt, und bei Hochwasser kommt er nicht heran.

Ruud, der Hafenarbeiter, hakt am Klemmbrett ab, was aufs Boot muss, und formuliert seine Regel kurz: Last geht vor, Mensch weicht aus. Deshalb stellt er sich nie zwischen Kiste und Kante. Pepe, der Matrose, ist mit vierundzwanzig der Jüngste an Bord und splisst lieber ein Auge ins Tau, als einem Knoten zu trauen, der nass zugeht.

Gastronomie und Club: sieben Figuren zwischen Tresen und Bühne

Nikolai steht hinter dem Bambustresen, schüttelt, zählt mit und redet dabei über Eis: es kommt aus der Kiste hinter ihm, nie aus dem Meer. Bruno führt die Inselküche und redet ohne Pause über Salz. Tarek steht im Rauch der Strandbar und wartet zwanzig Minuten, bis die Glut grau ist, bevor er etwas auf den Rost legt. Marisol trägt zwei volle Gläser durch den Sand und merkt sich Bestellungen nach Sitzplatz, nicht nach Gesicht.

Der Clubteil ist kleiner und lauter. Loko legt am Strand auf und weiß genau, dass der Strom vom Generator hinter der Bar kommt; stottert der, legt er von Hand weiter auf. Bea tanzt mit einem Kopfschmuck, der fast ein Kilo wiegt, und dreht sich bei Seitenwind nur noch gegen den Wind. Delia hält die Bühne an der Strandbar frei, ein Bau aus Treibholz, von dem sie nur die trockene Hälfte links betritt.

Insel, Büro und Sicherheit: elf Figuren im Alltagsbetrieb

Diese elf begegnen dir am häufigsten, weil ihre Wege durch das Dorf und über die Inselwege führen.

  • Aurel, Gärtner: harkt die Wege und weiß, dass der Salzwind vor der Mauer jedes Blatt in zwei Wochen frisst
  • Sindre, Leuchtturmwärter: der Turm blinkt zweimal kurz, dann Pause
  • Tova, Rettungsschwimmerin: die Strömung läuft nach Westen, an der Landzunge am stärksten
  • Emeka, Straßenmusiker: steht zwischen zwei Mauern, weil es dort doppelt so laut klingt wie am Strand
  • Gundi, Touristin: der Pfad hinter den Dünen ist kürzer, steht nach Regen aber voll
  • Panu, Kurier: acht Minuten vom Anleger ins Dorf, wenn niemand im Weg steht
  • Falk, Inselmanager: Küche früh, Hafen mittags, Wache nachts
  • Hedda, Sekretärin: erst eintragen, dann bestellen, sonst kommt alles doppelt
  • Yuki, Streifengängerin: dreimal am Tag die Dorfrunde, jede tote Laterne notiert
  • Odin, Türsteher: zwei rein, wenn zwei rausgehen, mehr hält die Holzterrasse nicht
  • Fero, Wachmann: vom Turm siehst du bei klarer Luft bis zum Leuchtturm

TippPanus acht Minuten sind die einzige Wegzeit, die eine Figur überhaupt ausspricht.

Die vier vom Militär und was sie über das Gelände verraten

Corvin, der Offizier, steht am Übungsplatz, hält die Kartenmappe unter dem Arm und beschreibt seine Lage besser als jede Karte: der Platz liegt im Windschatten des Hügels, deshalb hört man von dort jedes Boot am Anleger. Ida, die Soldatin, läuft ihre Streife über die Wiese, achtzehn Meter im Halbkreis, und lässt die nasse Senke links liegen, weil der Stiefel dort einsackt.

Mirza, der Feldsanitäter, sortiert sein Verbandszeug auf der Wiese und kennt die typischen Blessuren der Insel: Schnitte an Muschelschalen und verstauchte Knöchel vom Geröll am Hang. Ravenna, die Hubschrauberpilotin, wartet neben den Häusern auf besseres Wetter, denn über dem Hügelkamm dreht der Wind am Nachmittag.

Auffällig oft sind diese Sätze Geländehinweise. Wind, Strömung, Untergrund, Sichtlinie: wer zuhört, spart sich Umwege, und manches davon deckt sich mit dem, was in Gebäude und Orte auf der Karte steht.

Vier Auftraggeber mit eigenem Stimmprofil

Von den zwölf Nebenaufträgen trägt ein Drittel einen namentlichen Auftraggeber: Ava die Mechanikerin, Samir der Ranger, Nora die Sanitäterin und Jonas der Kundschafter. Genau diese vier sind zugleich die einzigen Figuren, für die der Spielcode ein eigenes Stimmprofil führt.

Die Unterschiede sind klein, aber hörbar. Ava spricht mit Tempo 0,97 und Tonhöhe 1,05, Samir langsamer und tiefer mit 0,99 und 0,94, Nora mit 0,96 und 1,03, Jonas am zügigsten mit 1,05 und 1,01. Für jede andere Figur gilt die Vorgabe 1 und 1.

Die vier sind zwischen vierundzwanzig und fünfunddreißig Jahre alt und stehen nicht in der Bewohnerliste der Insel; sie gehören zu einem anderen Teil des Spiels. Was sie von dir wollen, steht in Aufträge und Belohnungen.

Wie die Figuren klingen und wo du sie sonst noch findest

Die sieben Hauptfiguren und die Stimmen aus dem Einstieg, Lena Falk am Empfang und der Fahrer, sprechen ihre festen Sätze mit vorbereiteten Clips. Die liegen fertig beim Spiel und brauchen keine Verbindung nach draußen. Alle übrigen Figuren bekommen ihre Clips nach und nach.

Freie Antworten entstehen live in derselben Stimme, sobald ein Spielprofil vorhanden ist. Für die erfundenen Inselbewohner wird keine Aufnahme einer echten Person geklont. Im Koop antworten die Figuren, während du spielst, und du antwortest per Tastendruck oder mit dem Mikrofon.

Auf dem Handy stehen alle Bewohner in der Kontakte-App, jeweils mit Namen und Rolle. Auf der Startseite liegen sie als Karten mit Rolle, Beschreibung und dem Satz, der beim Antippen aufklappt. Was das Handy sonst kann, steht in Das Handy im Spiel.

Häufige Fragen

Wie viele Figuren gibt es im Epstein Island Game?

Sechsundzwanzig Bewohner mit Namen, Rolle, Alter und eigenem Satz, dazu vier Auftraggeber aus einem anderen Teil des Spiels. Stand ist der Prototyp 0.12.0.

Sprechen die Figuren im Spiel wirklich?

Ja. Die sieben Hauptfiguren und die Stimmen aus dem Einstieg haben vorbereitete Clips beim Spiel liegen, die übrigen bekommen ihre nach und nach. Freie Antworten entstehen live.

Welche Figuren geben Aufträge?

Ava die Mechanikerin, Samir der Ranger, Nora die Sanitäterin und Jonas der Kundschafter. Die übrigen acht der zwölf Nebenaufträge stehen ohne namentlichen Auftraggeber in den Daten.

Wie alt sind die Bewohner der Insel?

Zwischen zweiundzwanzig und siebenundsechzig, im Schnitt neununddreißig. Am jüngsten ist Panu der Kurier, am ältesten Sindre der Leuchtturmwärter.

Kann ich die Figuren im Browser ansehen, ohne zu spielen?

Ja. Auf der Startseite steht eine Reihe mit den Figuren aus dem Spiel, jede mit Rolle, Beschreibung und ihrem Satz. Auf dem Handy listet sie die Kontakte-App.

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Figuren im Epstein Island Game: die 26 Bewohner | Epstein Island Game