Personajes en Epstein Island Game: quién vive en la isla

Actualizado: 16 sept 20267 min. de lectura

Veintiséis personas trabajan en la isla, y ninguna es solo decorado. Cada una tiene nombre, rol, edad y una frase que te dice en cuanto te detienes.

Quién está dónde, qué grupos conocen los datos, por qué justo cuatro personajes tienen voz propia y qué revelan de paso los habitantes sobre el terreno: vamos por partes.

Personajes en Epstein Island Game: veintiséis habitantes con nombre

El helicóptero es el inicio, después dependes de gente que ya estaba ahí antes que tú. El prototipo 0.12.0 lleva veintiséis habitantes de este tipo.

Cada entrada en los datos del juego trae cinco datos: nombre, rol, grupo, edad y una descripción de lo que el personaje está haciendo en ese momento. A eso se suma una frase que dice dentro del juego. Panu el mensajero es, con veintidós años, el habitante más joven; Sindre el farero, con sesenta y siete, el mayor; la media está en treinta y nueve.

Se reparten en siete grupos. Cinco personajes pertenecen a la propia isla, cuatro cada uno a gastronomía, puerto y militar, tres cada uno a oficina, club y seguridad.

En el agua: cuatro personas que mantienen el muelle en marcha

Ansgar es el capitán, cincuenta y ocho años, y decide cuándo se zarpa. Su frase es un aviso: con marea baja, el embarcadero norte queda cerrado porque dos cabezos de roca asoman justo bajo la superficie. Bendt, el pescador, se rige por la marea, no por el reloj; sus nasas están en el borde este, donde cae el arrecife, y con marea alta no llega hasta allí.

Ruud, el estibador, marca en su tablilla lo que sube al bote y resume su regla en pocas palabras: la carga manda, la persona se aparta. Por eso nunca se coloca entre la caja y el borde. Pepe, el marinero, es con veinticuatro años el más joven a bordo, y prefiere trenzar un ojal en el cabo antes que fiarse de un nudo que se moja.

Gastronomía y club: siete personajes entre la barra y el escenario

Nikolai está detrás de la barra de bambú, agita, cuenta y habla siempre del hielo: viene de la nevera de detrás, nunca del mar. Bruno lleva la cocina de la isla y no para de hablar de la sal. Tarek trabaja entre el humo del bar de playa y espera veinte minutos, hasta que la brasa está gris, antes de poner nada sobre la parrilla. Marisol lleva dos vasos llenos por la arena y recuerda los pedidos por mesa, no por cara.

La parte del club es más pequeña y más ruidosa. Loko pincha en la playa y sabe muy bien que la corriente eléctrica viene del generador detrás de la barra; si falla, sigue pinchando a mano. Bea baila con un tocado que pesa casi un kilo y, con viento de lado, solo gira contra el viento. Delia mantiene libre el escenario del bar de playa, una construcción de madera de deriva de la que solo pisa la mitad seca, la de la izquierda.

Isla, oficina y seguridad: once personajes en el día a día

Estos once te salen al paso más a menudo, porque sus caminos pasan por el pueblo y por los senderos de la isla.

  • Aurel, jardinero: rastrilla los caminos y sabe que el viento salado se come cada hoja junto al muro en dos semanas
  • Sindre, farero: el faro parpadea dos veces seguidas y luego hace una pausa
  • Tova, socorrista: la corriente va hacia el oeste, más fuerte en la punta
  • Emeka, músico callejero: se coloca entre dos muros, porque ahí suena el doble de fuerte que en la playa
  • Gundi, turista: el sendero tras las dunas es más corto, pero se inunda después de la lluvia
  • Panu, mensajero: ocho minutos del muelle al pueblo, si nadie se cruza
  • Falk, gerente de la isla: cocina por la mañana, puerto al mediodía, guardia por la noche
  • Hedda, secretaria: primero se anota, luego se pide, si no todo llega por duplicado
  • Yuki, patrullera: tres rondas al día por el pueblo, anota cada farola apagada
  • Odin, portero: entran dos cuando salen dos, la terraza de madera no aguanta más
  • Fero, guardia: desde la torre se ve, con buena visibilidad, hasta el faro

ConsejoLos ocho minutos de Panu son el único tiempo de trayecto que un personaje llega a decir en voz alta.

Los cuatro del ejército y lo que revelan del terreno

Corvin, el oficial, está en el campo de tiro, lleva la carpeta de mapas bajo el brazo y describe su posición mejor que cualquier mapa: el lugar queda a resguardo del viento tras la colina, por eso se oye desde ahí cada bote que llega al muelle. Ida, la soldado, hace su ronda sobre el prado, dieciocho metros en semicírculo, y evita la hondonada húmeda porque ahí se hunde la bota.

Mirza, el sanitario de campaña, ordena su material sobre el prado y conoce las lesiones típicas de la isla: cortes con conchas y esguinces de tobillo por las piedras de la ladera. Ravenna, la piloto de helicóptero, espera junto a las casas a que mejore el tiempo, porque sobre la cresta de la colina el viento cambia por la tarde.

Llama la atención que estas frases sean casi siempre pistas del terreno. Viento, corriente, suelo, línea de visión: quien escucha, se ahorra rodeos, y buena parte de esto coincide con lo que cuenta el mapa en Edificios y lugares.

Cuatro encargos de misión con voz propia

De las doce misiones secundarias, un tercio lleva un encargo con nombre propio: Ava la mecánica, Samir el guardabosques, Nora la sanitaria y Jonas el explorador. Justo esos cuatro son también los únicos personajes para los que el código del juego lleva un perfil de voz propio.

Las diferencias son pequeñas, pero se oyen. Ava habla con velocidad 0,97 y tono 1,05, Samir más despacio y más grave con 0,99 y 0,94, Nora con 0,96 y 1,03, Jonas el más ágil con 1,05 y 1,01. Para cualquier otro personaje rige el valor 1 y 1.

Los cuatro tienen entre veinticuatro y treinta y cinco años y no aparecen en la lista de habitantes de la isla; pertenecen a otra parte del juego. Qué quieren de ti lo cuenta Misiones y recompensas.

Cómo suenan los personajes y dónde más encontrarlos

Los siete personajes principales y las voces del preludio, Lena Falk en la recepción y el conductor, dicen sus frases fijas con clips grabados de antemano. Están listos junto con el juego y no necesitan conexión hacia fuera. El resto de personajes va recibiendo sus clips poco a poco.

Las respuestas libres se generan en directo con la misma voz, en cuanto existe un perfil de partida. Para los habitantes inventados de la isla no se clona la grabación de ninguna persona real. En cooperativo, los personajes responden mientras juegas, y tú respondes con una tecla o con el micrófono.

En el móvil, todos los habitantes están en la aplicación Contactos, cada uno con nombre y rol. En la página de inicio aparecen como tarjetas con rol, descripción y la frase que se despliega al tocarlas. Qué más hace el móvil lo cuenta El móvil en el juego.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos personajes hay en Epstein Island Game?

Veintiséis habitantes con nombre, rol, edad y frase propia, además de cuatro encargos de misión de otra parte del juego. El dato corresponde al prototipo 0.12.0.

¿Los personajes hablan de verdad en el juego?

Sí. Los siete personajes principales y las voces del preludio tienen clips grabados de antemano junto con el juego, el resto los va recibiendo poco a poco. Las respuestas libres se generan en directo.

¿Qué personajes dan misiones?

Ava la mecánica, Samir el guardabosques, Nora la sanitaria y Jonas el explorador. Las otras ocho de las doce misiones secundarias aparecen en los datos sin un encargo con nombre propio.

¿Qué edad tienen los habitantes de la isla?

Entre veintidós y sesenta y siete años, con una media de treinta y nueve. El más joven es Panu el mensajero, el mayor Sindre el farero.

¿Puedo ver a los personajes en el navegador sin jugar?

Sí. En la página de inicio hay una fila con los personajes del juego, cada uno con rol, descripción y su frase. En el móvil los lista la aplicación Contactos.

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