Bâtiments et lieux : lire la carte dans Epstein Island Game

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Sur l'île, aucun panneau ne t'indique le chemin. Ce que tu as, c'est un téléphone avec une carte, neuf lieux marqués et soixante-trois constructions, toutes à un emplacement fixe. Qui a compris une fois la grille derrière la carte ne tourne plus en rond.

Voici comment fonctionnent les coordonnées, ce qui se cache derrière les neuf points et quels bâtiments t'attendent dans quelle direction.

La carte dans Epstein Island Game : mille mètres sur mille

Epstein Island Game te dépose par hélicoptère sur une île fictive, seul en mode histoire ou à dix en coop. On y joue dans le navigateur ou comme paquet de bureau, le jeu est encore un prototype.

L'image de la carte est carrée, 1300 sur 1300 pixels, et couvre la zone de moins cinq cents à plus cinq cents mètres dans les deux directions. Chaque point naît du même calcul : coordonnée du monde plus cinq cents, divisée par dix, donne le pourcentage sur l'image.

Pour t'orienter, cela signifie : un z négatif se trouve en haut au nord, positif en bas au sud, un x négatif à l'ouest, positif à l'est. Le ponton se trouve à x 37,8 et z moins 262,2, donc dans le tiers supérieur, légèrement à droite du centre. La grotte-abri se trouve à 86,7 et moins 215,2, à peine soixante-dix mètres au sud-est de là.

AstuceM ouvre la carte, P le téléphone. Les deux affichent les mêmes neuf points.

Neuf lieux marqués, dont huit à coordonnée fixe

Les points sur le téléphone ne sont pas de la décoration, des missions, de l'eau et des lieux de repos y sont rattachés. Le jeu en tient exactement neuf, chacun avec une phrase de description.

  • Ponton : bateaux, eau et le début de ton voyage
  • Grotte-abri : un lieu protégé pour la première nuit
  • Village de l'île : les maisons entre les chemins de l'île
  • Atelier radio : outils et technique radio sur le chemin de l'île
  • Camp de route : une pause entre les chemins de l'île
  • Recherche côtière : des instruments de mesure avec vue sur la mer
  • Point de secours : provisions pour le retour de l'île
  • Point de vue : ici on peut envoyer un signal de détresse
  • Terrain d'entraînement : les cibles sur la clairière

Pourquoi quatre lieux ne sont qu'approximatifs

Quatre points sont exactement là où ils figurent dans les données : ponton, grotte-abri, village de l'île et point de vue. Quatre autres ne sont posés qu'approximativement. Le jeu connaît pour eux un centre de recherche et cherche à partir de là, jusqu'à 55,6 mètres, une place libre, soit jusqu'à 5,6 points de pourcentage de différence sur la carte, un bon bout de chemin à pied.

Le neuvième lieu n'a même pas de coordonnée dans le code source. Le terrain d'entraînement n'apparaît qu'au démarrage, sur un chemin à portée du ponton, donc à un endroit différent à chaque partie, sur aucune carte prédessinée.

Deux lieux se superposent presque : le point de vue à 247,4 et 29,5, le point de secours à 244,4 et 31,1, pas quatre mètres entre les deux. Les provisions pour le retour se trouvent donc juste à côté du signal de détresse, et le poste de guet au même endroit.

Le nord : Villa Corail, quatre cabanes et la maison du port

Presque tout ce qui ressemble à un lieu habité se concentre en haut de la carte. Villa Corail mesure, en boîte englobante, trente-trois mètres sur vingt-trois, la plus grande maison de l'île ; elle marque aussi le village de l'île dans les données. Autour d'elle : l'aile ouest, un court passage de liaison, la piscine principale de vingt-trois mètres, sa pergola et un bassin d'ornement.

Un peu plus au sud-ouest se dressent quatre cabanes nommées : Mangue, Coquillage, Palmier et Soleil. Coquillage et Palmier sont si proches que leurs marqueurs doivent être superposés sur le site. S'y ajoutent la maison de plage, le mur d'enceinte, deux mosaïques de coquillages et une rose des vents.

Tout en haut, à z moins 397,5, se trouve la maison nord, le bâtiment le plus haut du jeu de données avec 11,11 mètres. Le ponton et sa maison du port sont plus au sud-ouest, à x 16,6 et z moins 269,8, point de départ de chaque partie.

Le centre : hélipad, station de l'île et la technique

L'hélicoptère te dépose sur l'aire d'atterrissage de l'hélipad, environ 55 sur 45 mètres en boîte englobante, donc la plus grande surface isolée de l'île. Escalier d'arrivée, salle d'attente et hall à bagages se trouvent juste à côté, l'hélipad lui-même se situe six mètres plus au nord.

Plus au sud suit la station de l'île avec cour et annexe, presque sur l'axe nord-sud, à x 0,5. Commence ensuite la partie technique : salle de service de quarante-quatre sur quarante-cinq mètres, Maintenance One, Maintenance Two A et Two B, la grande cour d'atelier, plus l'auvent nord et trois hangars.

Osmose inverse, maison du générateur, maison des pompes et réservoirs d'eau se trouvent à environ trente mètres les uns des autres, la station-service à moins de cinquante mètres à l'est : la zone technique de l'île.

Au centre géométrique, à x 0,1 et z 5,1, se trouve la place ensoleillée, un disque de vingt mètres de large. À l'ouest s'étend la berme de tennis sur quarante-huit sur quarante-huit mètres, au sud la cabane centrale et la dalle en ruine avec réservoir, celle-ci culminant à 12,25 mètres, plus haut que n'importe quelle maison d'habitation.

Ouest et sud-est : maison de la lagune, pavillon bleu, cale de mise à l'eau

La côte ouest est peu construite. La maison de la lagune et la piscine ouest se trouvent à x environ moins 310, avec le pavillon ouest, le hangar ouest, le petit bâtiment ouest et un mât de pavillon de douze mètres de haut. Le petit bâtiment de la pointe nord-ouest marque, avec x moins 335, le point le plus à l'ouest de la zone construite.

Plus bas, entre z 169 et 178, le pavillon bleu, la cabane de jardin, la terrasse du temple et le socle du temple se serrent les uns contre les autres. Le pavillon bleu est accessible, une bonne dizaine de mètres de haut, et compte parmi les rares constructions nommées hors du nord.

Le sud-est appartient à la cale de mise à l'eau, à la cabane est avec son hangar, aux chambres de flanc E-2 et à un autre mât. Ces dernières sont, avec x 386 et z 278,7, à la fois la construction la plus à l'est et la plus au sud, à près de sept cents mètres à vol d'oiseau de la villa au nord.

Constructions, types et ce que tu peux vraiment visiter

Les soixante-trois constructions se répartissent en dix-sept types : onze maisons, huit pupitres, huit dalles, six bâtiments bas, plus réservoirs, cours, constructions ouvertes, mâts, caisses, tentes, piscines et pelouses. Escalier, attique, rampe, disque et berme comptent chacun pour une pièce.

Trente-trois sont accessibles, les trente autres ne sont que du décor : piscines, mâts, mosaïques, réservoirs, fontaines. Quinze constructions portent un nom propre, et quatorze d'entre elles te laissent entrer. L'exception : le poste de guet, un mât de huit mètres au point de vue.

Sur la page d'accueil, toutes les constructions apparaissent en image fixe par-dessus la carte, rendue à la verticale depuis le dessus, et chaque maison nommée reçoit un marqueur avec un mini-modèle 3D venu du même fichier que le jeu. Les missions qui t'envoient à ces endroits figurent dans Missions et récompenses.

Questions fréquentes

Quelle est la taille de l'île dans Epstein Island Game ?

La carte du jeu couvre mille mètres sur mille. La zone construite s'étend de x moins 335 à 386 et de z moins 397,5 à 278,7, soit environ 720 sur 680 mètres.

Où se trouve le ponton sur la carte ?

À x 37,8 et z moins 262,2, dans le tiers supérieur et légèrement à droite du centre. Tu atteins la grotte-abri de là en à peine soixante-dix mètres vers le sud-est.

Pourquoi le terrain d'entraînement n'est-il pas indiqué sur la carte ?

Il n'a pas de coordonnée fixe dans le code source. Au démarrage, le jeu cherche une place sur un chemin à proximité du ponton, à cent mètres maximum.

Quels bâtiments puis-je visiter ?

Trente-trois des soixante-trois constructions sont marquées comme accessibles, dont quatorze des quinze maisons nommées. Seul le poste de guet reste fermé.

Comment ouvrir la carte dans le jeu ?

Avec la touche M, ou via l'application Carte du téléphone, que tu fais apparaître avec P. Sur le téléphone comme sur l'ordinateur, ce sont les mêmes points.

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