Systemanforderungen für Epstein Island Game: Browser, Hardware, Handy und Internet

Stand: 26.09.20266 Min. Lesezeit

Ob eine Insel mit Palmen, Wellen und sprechenden Figuren auf deinem Gerät flüssig läuft, entscheidet sich bei Epstein Island Game fast ganz im Browser. Das Spiel ist ein 3D-Prototyp, den du direkt auf der Webseite spielst und den es zusätzlich als App für Windows, macOS und Linux gibt.

Hier steht, was das Spiel technisch voraussetzt, was es auf Handy und Tablet von sich aus anders macht, wann es eine Internetverbindung braucht und welche Einstellung hilft, wenn das Bild ruckelt. Stand: Version 0.15.2-wasser.

Systemanforderungen im Browser: WebGL 2, kein WebGPU

Offiziell fällt die Antwort auf der Startseite und in den häufigen Fragen knapp aus: Ein aktueller Browser mit WebGL reicht. Getestete Systemanforderungen soll es erst für die Unity-Fassung geben, das eigentliche Hauptprojekt, sobald sie veröffentlicht ist.

Was „aktuell“ heißt, verrät der Code des Browser-Prototyps. Gezeichnet wird die Insel mit three.js in Revision 180, über den WebGL-Renderer. Diese Fassung von three.js setzt WebGL 2 voraus, denn WebGL 1 unterstützt sie seit Revision 163 nicht mehr. WebGPU brauchst du dagegen nicht, das Spiel nutzt es nicht.

Außerdem muss JavaScript eingeschaltet sein, und der Browser muss JavaScript-Module über eine Import-Map laden können. Auf diesem Weg holt sich das Spiel three.js und seine Einzelteile.

Geht beim Laden etwas schief, sagt es dir das Startmenü selbst. Auf dem großen Knopf steht dann „Laden fehlgeschlagen“, darunter „Die Insel konnte nicht geladen werden“ samt Grund und der Bitte, neu zu laden. Läuft alles, wechselt derselbe Knopf von „Lädt …“ auf „Singleplayer“.

TippWenn du einen Fehler meldest, nenn Betriebssystem, Browser und was du gerade gemacht hast. Genau darum bitten die häufigen Fragen.

Welche Hardware du brauchst: was der Prototyp wirklich verlangt

Eine Mindestausstattung mit Prozessor, Grafikkarte und Arbeitsspeicher nennt das Spiel nicht, und dieser Ratgeber denkt sich auch keine aus. Belegen lässt sich, was der Prototyp von der Grafik fordert. Beim Start bittet er den Browser um die leistungsstarke Grafik und schaltet die Kantenglättung ein.

Auf der Stufe „Hoch“ zeichnet das Spiel bis zu 60 Bilder pro Sekunde, mit weichen Schatten und auf scharfen Bildschirmen mit bis zu 1,65 Bildpunkten je Bildschirmpunkt. Nachts dürfen bis zu vier Lampen in deiner Nähe echtes Licht werfen, und Figuren bleiben auf größere Entfernung sichtbar als auf der kleineren Stufe.

Sobald ein Fenster offen ist, etwa Rucksack, Karte oder Einstellungen, drosselt das Spiel auf 15 Bilder pro Sekunde. Wechselst du den Tab, pausiert es und zeichnet gar nicht mehr.

Auf Handy und Tablet: was das Spiel dort von selbst anders macht

Für Handy und Tablet ist der Browser der Weg, die Apps gibt es für Windows, macOS und Linux. Erkennt das Spiel einen Touchbildschirm als Hauptbedienung, startet es von sich aus auf der Darstellungsstufe „Sparsam“.

Außerdem lädt es dort die Figuren nacheinander statt alle auf einmal, weil Handys und Tablets sonst beim Entpacken der Figurendateien der Speicher ausgeht. Unter dem Startknopf zählt der Ladestand die Figuren hoch. Am Rechner läuft dieser Schritt parallel und damit schneller.

Auf der Spielseite steht das Spiel am Handy ganz oben, mit einem Knopf „Vollbild“. Wo der Browser echtes Vollbild nicht zulässt, etwa Safari auf dem iPhone, legt sich der Rahmen über das ganze Fenster, mit sichtbarem Knopf zum Beenden. Im Hochformat rät ein Hinweis, das Handy quer zu drehen.

Gelaufen wird mit Tasten im Bild, umgesehen per Wischen, ein Gamepad wird nicht unterstützt. Die ganze Belegung steht in Steuerung am Handy und Tablet.

TippErst quer drehen, dann „Vollbild“ antippen, dann starten. Quer siehst du mehr von der Insel.

Desktop-Pakete für Windows, macOS und Linux

Wer lieber ein eigenes Programm startet, bekommt eine Datei je System. Die App sieht beim Start selbst nach Updates und holt dann nur die geänderten Dateien, nicht das ganze Paket. Mindestversionen der Betriebssysteme nennt die Downloadseite nicht; sie zeigt je Datei Version, Größe, Stand und eine SHA256-Prüfsumme.

Welche Klicks beim ersten Start nötig sind, steht Schritt für Schritt in Installation unter Windows, macOS und Linux. Ob Browser oder App besser zu dir passt, klärt Im Browser spielen oder herunterladen.

  • Windows: ein ZIP-Archiv, darin der Ordner Island mit Island.exe. Beim ersten Start meldet sich der SmartScreen-Filter, den Windows bei neuen Programmen zeigt.
  • macOS: ein ZIP mit Island.app. Die Pakete sind nicht von Apple beglaubigt, deshalb erscheint beim ersten Start „Apple konnte nicht überprüfen …“.
  • Linux: ein tar.gz-Archiv mit dem Programm Island/Island. Meldet der Rechner etwas zur „SUID sandbox“, startest du es mit --no-sandbox.

Internet für Koop und Stimmen: wann das Spiel eine Verbindung braucht

Die Browser-Fassung lädt die Insel beim Öffnen vom Server. Im Koop hält das Spiel danach eine stehende Verbindung zum Island-Server, schickt deine Position zehnmal pro Sekunde und legt den gemeinsamen Spielstand online ab.

Reißt die Verbindung ab, meldet das Spiel „Verbindung unterbrochen. Island verbindet dich erneut …“ und versucht es fünfmal, mit Pausen, die bis auf acht Sekunden wachsen. Klappt keiner der Versuche, trittst du über „Multiplayer“ neu bei. Bist du schon in einem anderen Fenster verbunden, sagt dir das Spiel auch das.

Bei den Stimmen kommt es auf die Gesprächsart an. Die vorbereiteten Clips, in diesem Stand 442 Sprachzeilen, liegen fertig beim Spiel und brauchen keinen fremden Dienst. Das freie Gespräch mit Figurenstimme, in den Einstellungen voreingestellt, baut dagegen für jede Unterhaltung eine Live-Sprachverbindung per WebRTC auf. Dafür braucht es ein Spielprofil, das Mikrofon nur, wenn du sprechen statt tippen willst.

Die Figur wartet dabei nicht: Der fertige Clip spricht sofort, das freie Gespräch schaltet sich dazu, sobald die Verbindung steht. Nach 18 Sekunden ohne Verbindung gibt das Spiel auf und bleibt bei den vorbereiteten Dialogen, nach spätestens vier Minuten endet eine Live-Verbindung von selbst. Im Koop sprechen die Figuren immer mit vorbereiteten Dialogen, ebenso in Browsern ohne WebRTC.

TippBei schwachem Netz stellst du in den Einstellungen die Gesprächsart auf „Vorbereitete Dialoge“. Dann versucht das Spiel gar nicht erst, eine Live-Sprachverbindung aufzubauen.

Wenn es ruckelt: „Darstellung“ auf „Sparsam“ stellen

Der wichtigste Regler steckt im Spiel selbst. Öffne im Startmenü oder mit Esc in der Pause die Einstellungen, stell „Darstellung“ von „Hoch“ auf „Sparsam“ und bestätige mit „Übernehmen“. Die App Einstellungen auf dem Handy im Spiel führt an dieselbe Stelle. Das ändert „Sparsam“:

  • höchstens 30 statt 60 Bilder pro Sekunde
  • ein Bildpunkt je Bildschirmpunkt statt bis zu 1,65, das wirkt auf Bildschirmen mit hoher Pixeldichte
  • keine Schatten
  • nachts höchstens zwei echte Lampen in deiner Nähe statt vier
  • Figuren in der Ferne blendet das Spiel früher aus
  • weniger Wassereffekte: zwei statt drei Kielwasser, halb so viele Ringe, 200 statt 600 Spritzteilchen

TippFast alles greift sofort. Nur die Wassereffekte legt das Spiel beim Laden fest, sie wechseln erst nach einem Neuladen der Seite. Deine Wahl merkt sich der Browser für den nächsten Besuch.

Häufige Fragen

Brauche ich WebGPU für Epstein Island Game?

Nein. Das Spiel zeichnet die Insel mit dem WebGL-Renderer von three.js und braucht dafür WebGL 2. WebGPU nutzt es nicht.

Welche Grafikkarte brauche ich?

Eine Mindestangabe gibt es nicht. Offiziell reicht ein aktueller Browser mit WebGL; getestete Systemanforderungen folgen erst mit der Unity-Fassung, die noch nicht veröffentlicht ist.

Läuft das Spiel auf Handy und Tablet?

Ja, im Browser. Auf Touchgeräten startet es automatisch auf der Stufe „Sparsam“ und lädt die Figuren nacheinander, damit der Speicher reicht.

Was tun, wenn das Spiel ruckelt?

In den Einstellungen „Darstellung“ auf „Sparsam“ stellen und „Übernehmen“ drücken. Das begrenzt die Bildrate auf 30, schaltet Schatten ab und senkt die Auflösung auf scharfen Bildschirmen.

Weiterlesen