Armas em Epstein Island Game: os quinze modelos explicados
Quinze armas estão no protótipo, e elas se diferenciam mais do que a silhueta deixa a entender. Uma espingarda para de funcionar aos quarenta metros, um fuzil de ferrolho ainda acerta a novecentos. No meio disso, o tamanho do carregador, o tempo de recarga e a possibilidade de disparo automático fazem toda a diferença.
Este resumo percorre os cinco grupos, cita calibre, carregador e alcance de cada modelo, organiza a munição compartilhada e diz onde na ilha dá para encontrar cada uma. Todos os números vêm dos dados do jogo para a versão 0.12.0.
Armas em Epstein Island Game: quinze modelos em cinco grupos
Epstein Island Game é sobrevivência em ilha, direto no navegador, sem baixar nada. Um helicóptero te deixa lá, e depois a mochila, o celular e o equipamento são só seus.
Os dados do jogo organizam as armas em cinco grupos: quatro pistolas e revólveres, cinco armas longas, da submetralhadora ao fuzil de combate, duas espingardas, dois fuzis de precisão e dois casos especiais que não se encaixam em nenhum desses papéis. Cada modelo traz, nos dados, um calibre, um tamanho de carregador, um tempo de recarga em segundos, um intervalo entre dois tiros e um alcance em metros.
Cada uma das quinze já tem o próprio som de disparo. A recarga também soa conforme o mecanismo: carregador, ferrolho, manopla, telha, tambor do revólver, cano basculante, tensor do arpão. Tudo gerado no navegador, sem arquivo de som carregado.
- Pistolas: Colt M1911, Walther PDP, Glock 17, S&W 686
- Fuzis e SMG: AK-47, M4A1, HK MP5, Ruger 10/22, FN SCAR-H
- Espingardas: Benelli M4, Remington 870
- Precisão: AWM L115A3, Remington 700
- Diversos: Pistola Sinalizadora, Arpão de Recife
Pistolas e revólveres: quatro modelos para curta distância
A Colt M1911 em .45 ACP tem sete cartuchos no carregador e recarrega em 1,9 segundo. Ela atira devagar, um tiro a cada 0,2 segundo, e chega a setenta metros segundo os dados. Aço brunido, cabos de nogueira, cão exposto, um golpe pesado.
A Walther PDP é o contraponto: dezoito tiros de 9 mm, 1,7 segundo de recarga, 0,15 segundo entre dois disparos, oitenta e cinco metros. A Glock 17 fica quase empatada, com dezessete tiros e oitenta metros. Quem carrega uma das duas raramente precisa trocar no meio do caminho.
A S&W 686 é a exceção do grupo. Seis cartuchos .357 Magnum, três segundos cheios para encher o tambor, mas noventa metros, o maior alcance entre as armas curtas. No Campo de Treinamento a diferença aparece na hora, porque entre dois tiros passam 0,32 segundo.
Fuzis e submetralhadora: aqui começa o disparo automático
Quatro das cinco armas deste grupo disparam automaticamente. A AK-47 em 7,62 × 39 mm tem trinta tiros, recarrega em 2,8 segundos e alcança trezentos metros. A descrição diz que ela tolera sujeira e umidade, mas sobe visivelmente em disparo contínuo.
A M4A1 atira mais rápido do que qualquer outra arma no jogo, a cada 0,075 segundo, acerta a trezentos e vinte metros e recarrega em 2,4 segundos. Em compensação, tolera pouca sujeira. A HK MP5 tem a mesma cadência, mas fica curta, com cento e vinte metros, porque usa 9 mm.
A que vai mais longe é a FN SCAR-H: quatrocentos metros, vinte tiros de 7,62 × 51 mm NATO, 2,6 segundos de recarga, recuo forte. Fora da curva fica a Ruger 10/22, um semiautomático de calibre pequeno em .22 LR com dez tiros no carregador rotativo. Ela não dispara automaticamente, tem recuo quase nulo e, nos dados, está indicada para tiros de treino e caça pequena.
DicaSe você quer contar acertos em vez de cartuchos, pegue a Ruger 10/22: dez tiros, recuo quase nulo, cheia de novo em 1,9 segundo.
Espingardas a quarenta metros, fuzis de precisão a novecentos
As duas espingardas disparam chumbo 12/70 e param de funcionar por volta de quarenta metros. A Benelli M4 é semiautomática, tem sete tiros no tubo alongado e permite um disparo a cada 0,3 segundo. A Remington 870 é de ação por bombeamento: cinco tiros, 0,85 segundo de pausa entre dois disparos, cada cartucho é alimentado individualmente por baixo.
A outra metade fica na ponta oposta da escala. A AWM L115A3 em .338 Lapua Magnum tem cinco cartuchos, precisa de 1,6 segundo até o próximo tiro e chega a novecentos metros. A Remington 700 em 7,62 × 51 mm fica em seiscentos metros e 1,3 segundo. As duas recarregam em pouco mais de três segundos.
Para dar uma ideia de escala: o mapa do jogo cobre mil por mil metros, de menos quinhentos a mais quinhentos em cada direção. Novecentos metros de alcance são, portanto, uma declaração e tanto nessa ilha, mesmo que linhas de visão tão longas sejam raras.
Pistola Sinalizadora e Arpão de Recife: os dois casos especiais
A Pistola Sinalizadora dispara cartuchos sinalizadores de 26,5 mm, um de cada vez, com 2,2 segundos de recarga e cinquenta metros nos dados. A descrição dentro do jogo resume bem: não é uma arma para mirar, é um chamado para dentro da noite.
O Arpão de Recife é a única arma sem fabricante no conjunto de dados, a origem indicada é simplesmente Island. Cabo de teak, elásticos de borracha, o voo do dardo bem visível. Funciona em terra e na água, alcança quarenta e dois metros, e depois de cada tiro você recarrega um novo dardo e retensiona o arpão. Isso custa 2,6 segundos.
Na página inicial, os quinze modelos aparecem como blocos 3D giratórios, tirados do próprio jogo. A animação de recarga é a mesma, só que em câmera lenta e em loop, para dar para ver qual peça se move para onde.
Munição: quais armas compartilham um cartucho
Três calibres aparecem em mais de uma arma. 9 × 19 mm serve na Walther PDP, na Glock 17 e na HK MP5. 7,62 × 51 mm NATO é compartilhado pela FN SCAR-H e pela Remington 700. Chumbo 12/70 serve na Benelli M4 e na Remington 870. Quem estoca um desses três abastece duas ou três armas juntas.
Todas as demais são solitárias: .45 ACP só para a M1911, .357 Magnum só para a 686, 7,62 × 39 mm só para a AK-47, 5,56 × 45 mm só para a M4A1, .22 LR só para a Ruger, .338 Lapua Magnum só para a AWM. Além do cartucho sinalizador e do dardo de arpão, cada um ligado a exatamente uma arma.
Para a escolha na mochila, isso significa: uma arma de 9 mm e uma espingarda cobrem distâncias curtas e médias sem você precisar carregar dois estoques exóticos. O que mais ocupa espaço está em Objetos, animais e mochila.
Onde ficam as armas e como você troca entre elas
Quatro armas ficam prontas no Campo de Treinamento. O resto se espalha por cinco esconderijos na ilha, de duas a três peças cada. Um esconderijo só se revela a uns dezesseis metros de distância, antes disso nada no local chama a atenção.
O Campo de Treinamento não tem coordenada fixa. O jogo o posiciona, ao iniciar, perto de um caminho, a no máximo cem metros do Ancoradouro, então ele muda um pouco a cada partida. Três das doze missões secundárias giram em torno desse local: uma te manda até lá, uma pede um relatório, uma exige acertos em quatro alvos diferentes.
Você troca de arma com as teclas de 1 a 5 ou pela roda de equipamentos. O celular tem um aplicativo próprio chamado Armas, que mostra o que você está carregando, você o abre com P. Quais outros aplicativos existem está em O celular no jogo.
DicaA missão Quatro alvos diferentes pede quatro alvos diferentes, não quatro acertos.
Perguntas frequentes
Quantas armas existem em Epstein Island Game?
Quinze, divididas entre pistolas, fuzis e SMG, espingardas, precisão e diversos. Isso reflete a versão 0.12.0. O jogo é um protótipo, então a lista pode mudar a cada atualização.
Qual arma tem o maior alcance?
A AWM L115A3, com novecentos metros, seguida pela Remington 700, com seiscentos, e pela FN SCAR-H, com quatrocentos. A mais curta continua sendo a Remington 870, com quarenta metros.
Onde encontro as primeiras armas na ilha?
Quatro ficam no Campo de Treinamento, que o jogo posiciona a no máximo cem metros do Ancoradouro, perto de um caminho, ao iniciar. O resto está em cinco esconderijos, que se revelam a uns dezesseis metros.
Como eu troco de arma no jogo?
Com as teclas de 1 a 5 ou pela roda de equipamentos. No celular, o aplicativo Armas lista o que você está carregando no momento.
Várias armas compartilham a mesma munição?
Sim, em três calibres. 9 × 19 mm serve na PDP, na Glock 17 e na MP5, 7,62 × 51 mm serve na SCAR-H e na Remington 700, e chumbo 12/70 serve na Benelli M4 e na Remington 870.