Armas en Epstein Island Game: los quince modelos de un vistazo
Quince armas hay en el prototipo, y se diferencian más de lo que sugieren las siluetas: una escopeta se queda en cuarenta metros, un rifle de cerrojo llega hasta novecientos. Decide el cargador, el tiempo de recarga y si el arma admite fuego automático.
Este repaso recorre los cinco grupos, indica de cada modelo el calibre, el cargador y el alcance, ordena la munición compartida y dice dónde hay algo que recoger en la isla. Todas las cifras vienen de los datos del juego para la versión 0.12.0.
Armas en Epstein Island Game: quince modelos en cinco grupos
Epstein Island Game es un survival de isla que funciona en el navegador sin descarga. Un helicóptero te deja allí, y a partir de ahí la mochila, el móvil y el equipo son solo tuyos.
Los datos reparten las armas en cinco grupos: cuatro pistolas y revólveres, cinco armas largas de la subfusil al fusil de combate, dos escopetas, dos rifles de precisión y dos casos especiales. Cada modelo lleva calibre, tamaño de cargador, tiempo de recarga, intervalo entre disparos y alcance en metros.
- Pistolas: Colt M1911, Walther PDP, Glock 17, S&W 686
- Fusiles y subfusil: AK-47, M4A1, HK MP5, Ruger 10/22, FN SCAR-H
- Escopetas: Benelli M4, Remington 870
- Precisión: AWM L115A3, Remington 700
- Otras: pistola de bengalas, arpón de arrecife
Pistolas y revólveres: cuatro modelos para distancias cortas
La Colt M1911 en .45 ACP tiene siete balas en el cargador y vuelve a estar lista en 1,9 segundos. Dispara con lentitud, una bala cada 0,2 segundos, y en los datos llega a setenta metros. Acero pavonado, cachas de nogal, martillo visto, golpe seco.
La Walther PDP es su contrapunto: dieciocho disparos de 9 mm, 1,7 segundos de recarga, 0,15 segundos entre dos disparos, ochenta y cinco metros. La Glock 17 va casi a la par, con diecisiete disparos y ochenta metros. Quien lleva una de las dos, rara vez tiene motivo para cambiar entretanto.
El S&W 686 es la excepción del grupo. Seis balas de .357 Magnum, tres segundos completos para llenar el tambor, y a cambio noventa metros, el mayor alcance entre las armas cortas. En el campo de tiro se nota enseguida la diferencia, porque entre dos disparos pasan 0,32 segundos.
Fusiles y subfusil: aquí empieza el fuego automático
Cuatro de las cinco armas de este grupo disparan en automático. El AK-47, en 7,62 × 39 mm, tiene treinta balas, recarga en 2,8 segundos y llega a trescientos metros. La descripción dice que aguanta suciedad y humedad, aunque en ráfaga tira notablemente hacia arriba.
El M4A1 dispara más rápido que cualquier otra arma del juego, cada 0,075 segundos, acierta hasta trescientos veinte metros y recarga en 2,4 segundos. A cambio tolera poca suciedad. El HK MP5 tiene la misma cadencia, pero se queda corto, en ciento veinte metros, porque dispara 9 mm.
El que más alcanza es el FN SCAR-H: cuatrocientos metros, veinte balas de 7,62 × 51 mm OTAN, 2,6 segundos de recarga, retroceso fuerte. Se sale de la fila la Ruger 10/22, un semiautomático de pequeño calibre en .22 LR con diez balas en el cargador rotativo. No dispara en automático, apenas tiene retroceso y pensada para prácticas de tiro y caza menor.
ConsejoSi quieres contar aciertos en vez de balas, coge la Ruger 10/22: diez disparos, apenas retroceso, lista otra vez en 1,9 segundos.
Escopetas a cuarenta metros, rifles de precisión a novecientos
Las dos escopetas disparan perdigones 12/70 y se quedan sobre los cuarenta metros. La Benelli M4 es semiautomática, tiene siete disparos en el tubo alargado y permite un disparo cada 0,3 segundos. La Remington 870 se acciona por bomba: cinco disparos, 0,85 segundos de pausa entre dos disparos, cada cartucho se introduce a mano desde abajo.
La otra mitad de este apartado está en el extremo opuesto de la escala. El AWM L115A3, en .338 Lapua Magnum, tiene cinco balas, necesita 1,6 segundos hasta el siguiente disparo y llega a novecientos metros. El Remington 700, en 7,62 × 51 mm, se queda en seiscientos metros y 1,3 segundos. Las dos están recargadas en poco más de tres segundos.
Para situarlo: el mapa cubre mil por mil metros, de menos quinientos a más quinientos. Novecientos metros de alcance son, en esta isla, toda una declaración, aunque rara vez consigas líneas de visión tan largas.
Pistola de bengalas y arpón de arrecife: los dos casos especiales
La pistola de bengalas dispara cartuchos de 26,5 mm, uno tras otro, con 2,2 segundos de recarga y cincuenta metros según los datos. La descripción del juego lo resume bien: no es un arma para apuntar, es una llamada en la noche.
El arpón de arrecife es la única arma sin fabricante en los datos; como origen figura simplemente Isla. Vara de teca, gomas elásticas, vuelo de arpón visible. Funciona en tierra y en el agua, alcanza cuarenta y dos metros, y tras cada disparo tensas de nuevo, lo que cuesta 2,6 segundos.
En la página de inicio, los quince modelos aparecen como fichas 3D que puedes girar, sacadas del propio juego, con el mismo movimiento de recarga que en el juego, solo en bucle y más despacio.
Munición: qué armas comparten un cartucho
Tres calibres están presentes en más de un arma. El 9 × 19 mm entra en la Walther PDP, la Glock 17 y la HK MP5. El 7,62 × 51 mm OTAN lo comparten el FN SCAR-H y el Remington 700. El perdigón 12/70 lo usan la Benelli M4 y la Remington 870. Quien recoge munición de uno de estos tres, abastece a dos o tres armas a la vez.
El resto van cada una por su lado: .45 ACP solo para la M1911, .357 Magnum solo para la 686, 7,62 × 39 mm solo para el AK-47, 5,56 × 45 mm solo para el M4A1, .22 LR solo para la Ruger, .338 Lapua Magnum solo para el AWM. A eso se suman el cartucho de bengalas y la vara de arpón, cada uno ligado a un arma exacta.
Para la elección en la mochila, eso significa: un arma de 9 mm y una escopeta cubren distancias cortas y medias sin que cargues con dos calibres exóticos a la vez. Qué más ocupa espacio lo cuenta Objetos, animales y mochila.
Dónde están las armas y cómo cambias de una a otra
Cuatro armas te esperan en el campo de tiro. El resto se reparte en cinco escondites de la isla, de dos a tres piezas cada uno, y no se hacen visibles hasta que te acercas a unos dieciséis metros.
El campo de tiro no tiene coordenada fija: el juego lo busca al empezar junto a un camino, como mucho a cien metros del muelle, así que en cada partida queda algo distinto. Tres de las doce misiones secundarias giran en torno a este lugar: una te manda ir, otra pide un informe, otra exige aciertos en cuatro dianas distintas.
El cambio se hace con las teclas del 1 al 5 o mediante la rueda de equipo. El móvil tiene su propia aplicación llamada Armas, que muestra lo que llevas encima; con P la sacas. Qué más aplicaciones hay lo cuenta El móvil en el juego.
ConsejoLa misión Cuatro dianas distintas pide cuatro dianas diferentes, no cuatro aciertos.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas armas hay en Epstein Island Game?
Quince, repartidas en pistolas, fusiles y subfusil, escopetas, precisión y otras. El dato corresponde a la versión 0.12.0. El juego es un prototipo, la lista puede cambiar con cada actualización.
¿Qué arma tiene el mayor alcance?
El AWM L115A3, con novecientos metros, seguido del Remington 700 con seiscientos y el FN SCAR-H con cuatrocientos. La más corta es la Remington 870, con cuarenta metros.
¿Dónde encuentro las primeras armas en la isla?
Cuatro están en el campo de tiro, que el juego coloca al empezar como mucho a cien metros del muelle, junto a un camino. El resto está en cinco escondites que se muestran a unos dieciséis metros.
¿Cómo cambio de arma en el juego?
Con las teclas del 1 al 5 o con la rueda de equipo. En el móvil, la aplicación Armas lista lo que llevas encima en ese momento.
¿Varias armas comparten la misma munición?
Sí, en tres calibres. El 9 × 19 mm entra en la PDP, la Glock 17 y la MP5; el 7,62 × 51 mm en el SCAR-H y el Remington 700; el perdigón 12/70 en la Benelli M4 y la Remington 870.