Waffen im Epstein Island Game: alle fünfzehn Modelle im Überblick

Stand: 16.09.20266 Min. Lesezeit

Fünfzehn Waffen stecken im Prototyp, und sie unterscheiden sich stärker, als die Silhouetten vermuten lassen. Eine Flinte hört bei vierzig Metern auf, ein Repetierer trifft noch auf neunhundert. Dazwischen entscheiden Magazingröße, Nachladezeit und die Frage, ob eine Waffe überhaupt Dauerfeuer kann.

Diese Übersicht geht die fünf Gruppen durch, nennt zu jedem Modell Kaliber, Magazin und Reichweite, sortiert die geteilten Patronen und sagt, wo auf der Insel etwas zu holen ist. Alle Zahlen stammen aus den Spieldaten zur Version 0.12.0.

Waffen im Epstein Island Game: fünfzehn Modelle in fünf Gruppen

Epstein Island Game ist ein Insel-Survival, das ohne Download im Browser läuft. Ein Helikopter setzt dich ab, danach gehören Rucksack, Handy und Ausrüstung dir allein.

Die Spieldaten sortieren die Waffen in fünf Gruppen: vier Pistolen und Revolver, fünf Langwaffen von der Maschinenpistole bis zum Kampfgewehr, zwei Flinten, zwei Präzisionsgewehre und zwei Sonderfälle, die keine dieser Rollen erfüllen. Jedes Modell trägt in den Daten ein Kaliber, eine Magazingröße, eine Nachladezeit in Sekunden, einen Abstand zwischen zwei Schüssen und eine Reichweite in Metern.

Klanglich hat inzwischen jede der fünfzehn ihren eigenen Schuss. Auch das Nachladen klingt nach der jeweiligen Mechanik: Magazin, Verschluss, Kammerstängel, Vorderschaft, Revolvertrommel, Kipplauf, Harpunenspanner. Das alles entsteht im Browser, ohne geladene Klangdateien.

  • Pistolen: Colt M1911, Walther PDP, Glock 17, S&W 686
  • Gewehre und MP: AK-47, M4A1, HK MP5, Ruger 10/22, FN SCAR-H
  • Flinten: Benelli M4, Remington 870
  • Präzision: AWM L115A3, Remington 700
  • Sonstiges: Leuchtpistole, Riff-Harpune

Pistolen und Revolver: vier Modelle für kurze Wege

Die Colt M1911 in .45 ACP hat sieben Patronen im Magazin und ist nach 1,9 Sekunden wieder voll. Sie schießt träge, alle 0,2 Sekunden eine Kugel, und kommt in den Daten auf siebzig Meter. Brünierter Stahl, Nussbaumgriffschalen, außenliegender Hahn, harter Schlag.

Die Walther PDP ist das Gegenstück dazu: achtzehn Schuss 9 mm, 1,7 Sekunden Nachladen, 0,15 Sekunden zwischen zwei Schüssen, fünfundachtzig Meter. Die Glock 17 liegt mit siebzehn Schuss und achtzig Metern fast gleichauf. Wer eine der beiden trägt, hat selten Grund, zwischendurch zu wechseln.

Der S&W 686 ist der Ausreißer der Gruppe. Sechs Patronen .357 Magnum, drei volle Sekunden zum Füllen der Trommel, dafür neunzig Meter, die weiteste Reichweite unter den Kurzwaffen. Am Übungsplatz merkst du den Unterschied sofort, weil zwischen zwei Schüssen 0,32 Sekunden liegen.

Gewehre und Maschinenpistole: hier beginnt das Dauerfeuer

Vier der fünf Waffen in dieser Gruppe schießen automatisch. Die AK-47 in 7,62 × 39 mm hat dreißig Schuss, lädt in 2,8 Sekunden und reicht dreihundert Meter. In der Beschreibung steht, dass sie Schmutz und Nässe verzeiht, im Dauerfeuer aber spürbar nach oben reißt.

Die M4A1 schießt schneller als alles andere im Spiel, alle 0,075 Sekunden, trifft auf dreihundertzwanzig Meter und lädt in 2,4 Sekunden. Sie verträgt dafür wenig Schmutz. Die HK MP5 hat dieselbe Kadenz, bleibt aber mit hundertzwanzig Metern kurz, weil sie 9 mm verschießt.

Am weitesten geht die FN SCAR-H: vierhundert Meter, zwanzig Schuss 7,62 × 51 mm NATO, 2,6 Sekunden Nachladen, kräftiger Rückstoß. Aus der Reihe fällt die Ruger 10/22, ein Kleinkaliber-Selbstlader in .22 LR mit zehn Schuss im Rotationsmagazin. Sie feuert nicht automatisch, hat kaum Rückstoß und ist in den Daten für Übungsschüsse und Kleinwild gedacht.

TippWenn du Treffer zählen willst statt Patronen, nimm die Ruger 10/22: zehn Schuss, kaum Rückstoß, nach 1,9 Sekunden wieder voll.

Flinten auf vierzig Meter, Präzisionsgewehre auf neunhundert

Beide Flinten schießen 12/70 Schrot und hören bei rund vierzig Metern auf. Die Benelli M4 ist halbautomatisch, hat sieben Schuss im verlängerten Röhrenmagazin und lässt alle 0,3 Sekunden einen Schuss zu. Die Remington 870 repetiert über den Vorderschaft: fünf Schuss, 0,85 Sekunden Pause zwischen zwei Schüssen, jede Hülse wird einzeln von unten nachgeschoben.

Die andere Hälfte dieses Abschnitts steht am gegenüberliegenden Ende der Skala. Die AWM L115A3 in .338 Lapua Magnum hat fünf Patronen, braucht 1,6 Sekunden bis zum nächsten Schuss und kommt auf neunhundert Meter. Die Remington 700 in 7,62 × 51 mm bleibt bei sechshundert Metern und 1,3 Sekunden. Beide sind nach gut drei Sekunden nachgeladen.

Zur Einordnung: die Spielkarte deckt tausend mal tausend Meter ab, von minus fünfhundert bis plus fünfhundert in beide Richtungen. Neunhundert Meter Reichweite sind auf dieser Insel also eine Ansage, auch wenn du so weite Sichtlinien selten bekommst.

Leuchtpistole und Riff-Harpune: die zwei Sonderfälle

Die Leuchtpistole verschießt 26,5-mm-Leuchtpatronen, eine nach der anderen, mit 2,2 Sekunden zum Nachladen und fünfzig Metern in den Daten. Die Beschreibung im Spiel bringt es auf den Punkt: kein Ziel, aber ein Ruf in die Nacht.

Die Riff-Harpune ist die einzige Waffe ohne Hersteller im Datensatz, als Herkunft steht dort schlicht Island. Teakholzschaft, Gummizüge, sichtbarer Speerflug. Sie funktioniert an Land und im Wasser, reicht zweiundvierzig Meter, und nach jedem Schuss legst du einen Speer ein und spannst neu. Das kostet 2,6 Sekunden.

Auf der Startseite stehen alle fünfzehn Modelle als drehbare 3D-Kacheln, gezogen aus dem Spiel selbst. Die Bewegung beim Nachladen ist dieselbe wie im Spiel, nur langsam in einer Schleife, damit du siehst, welches Teil sich wohin bewegt.

Munition: welche Waffen sich eine Patrone teilen

Drei Kaliber stecken in mehr als einer Waffe. 9 × 19 mm passt in Walther PDP, Glock 17 und HK MP5. 7,62 × 51 mm NATO teilen sich FN SCAR-H und Remington 700. Schrot 12/70 nehmen Benelli M4 und Remington 870. Wer für eines dieser drei sammelt, versorgt zwei oder drei Waffen gleichzeitig.

Alle übrigen sind Einzelgänger: .45 ACP nur für die M1911, .357 Magnum nur für den 686, 7,62 × 39 mm nur für die AK-47, 5,56 × 45 mm nur für die M4A1, .22 LR nur für die Ruger, .338 Lapua Magnum nur für die AWM. Dazu Leuchtpatrone und Harpunenspeer, die jeweils zu genau einer Waffe gehören.

Für die Auswahl im Rucksack heißt das: eine 9-mm-Waffe und eine Flinte decken kurze und mittlere Wege ab, ohne dass du zwei exotische Vorräte mitschleppst. Was sonst noch Platz kostet, steht in Gegenstände, Tiere und Rucksack.

Wo die Waffen liegen und wie du sie wechselst

Vier Waffen liegen am Übungsplatz bereit. Die restlichen verteilen sich auf fünf Verstecke auf der Insel, je zwei bis drei Stück. Ein Versteck zeigt sich erst, wenn du auf etwa sechzehn Meter herankommst; vorher steht an der Stelle nichts, was dich hinlockt.

Der Übungsplatz selbst hat keine feste Koordinate. Das Spiel sucht ihn beim Start neben einem Weg, höchstens hundert Meter vom Anleger entfernt. Deshalb liegt er in jeder Partie etwas anders. Drei der zwölf Nebenaufträge drehen sich um genau diesen Ort: einer schickt dich hin, einer will einen Bericht, einer verlangt Treffer auf vier verschiedenen Zielscheiben.

Gewechselt wird mit den Tasten 1 bis 5 oder über das Ausrüstungsrad. Das Handy führt eine eigene App namens Waffen, die zeigt, was du dabeihast; mit P holst du es hervor. Welche Apps sonst noch darauf liegen, steht in Das Handy im Spiel.

TippDer Auftrag Vier verschiedene Scheiben verlangt vier verschiedene Ziele, nicht vier Treffer.

Häufige Fragen

Wie viele Waffen gibt es im Epstein Island Game?

Fünfzehn, aufgeteilt auf Pistolen, Gewehre und MP, Flinten, Präzision und Sonstiges. Stand ist Version 0.12.0. Das Spiel ist ein Prototyp, die Liste kann sich mit jedem Update ändern.

Welche Waffe hat die größte Reichweite?

Die AWM L115A3 mit neunhundert Metern, dahinter die Remington 700 mit sechshundert und die FN SCAR-H mit vierhundert. Am kürzesten bleibt die Remington 870 mit vierzig Metern.

Wo finde ich die ersten Waffen auf der Insel?

Vier liegen am Übungsplatz, den das Spiel beim Start höchstens hundert Meter vom Anleger entfernt neben einem Weg anlegt. Der Rest steckt in fünf Verstecken, die sich auf etwa sechzehn Meter zeigen.

Wie wechsle ich im Spiel die Waffe?

Mit den Tasten 1 bis 5 oder über das Ausrüstungsrad. Auf dem Handy listet die App Waffen, was du gerade trägst.

Teilen sich mehrere Waffen dieselbe Munition?

Ja, bei drei Kalibern. 9 × 19 mm passt in PDP, Glock 17 und MP5, 7,62 × 51 mm in SCAR-H und Remington 700, Schrot 12/70 in Benelli M4 und Remington 870.

Weiterlesen

Waffen im Epstein Island Game: alle 15 im Überblick | Epstein Island Game