Activar la clave de licencia: compra, correo y desbloqueo de la descarga

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Después de comprar Epstein Island Game la clave de licencia llega enseguida por correo, y también queda en tu cuenta junto a la factura y el pedido. Si compraste con la sesión iniciada, la descarga se desbloquea sola a través de tu cuenta. Como invitado, en cambio, escribes esa misma clave en la página de descargas, y solo entonces se abre el archivo correcto para tu sistema.

Aquí está el camino del botón de compra hasta la clave, qué pasa con dos claves en la misma dirección, cómo funciona la compra como invitado sin cuenta y cuánto tiempo tienes para desistir de la compra.

Comprar una clave: tres paquetes, una sola caja

En la página de compra hay tres paquetes. Sin conexión por 9,99 euros, con modo historia, mundo libre y la descarga para Windows, macOS y Linux. En línea y sin conexión por 15,99 euros suma el modo cooperativo en línea para hasta diez personas. ¿Ya tienes Sin conexión? Añadir modo en línea cuesta 10,00 euros, 19,99 euros en total. Cada precio es un pago único, con IVA incluido, sin suscripción.

Un clic en un paquete abre una ventana, y el pago está ahí mismo, integrado con Stripe. La página muestra tarjeta, Apple Pay y Google Pay donde tu cuenta de pago lo permite, además de otras formas según cómo esté configurada. Los datos de la tarjeta se escriben directamente en Stripe, nunca en un formulario del estudio.

Arriba en la ventana están el nombre y el alcance del paquete. Abajo, el aviso de desistimiento, las condiciones, la privacidad y el aviso legal. No hay que marcar ninguna casilla antes de pagar: Apple Pay, Google Pay y la tarjeta están listos al momento.

Si ya tienes Sin conexión, la caja solo te muestra Añadir modo en línea por 10,00 euros, ya no el paquete grande. Si ya tienes las dos mitades, la página avisa de que otra compra no serviría de nada.

La clave llega por correo y vive en la cuenta

En cuanto el pago se completa, la web genera la clave. El asunto del correo lleva el nombre del juego, dentro va la clave en grande, más el paquete y un camino hacia la cuenta. La factura la emite Stripe.

La página de gracias muestra esa misma clave en cuanto Stripe ha avisado de la compra. La página vuelve a comprobarlo sola unas cuantas veces más. Puedes cerrar la ventana, no se pierde nada, la clave queda unida a la dirección.

En tu cuenta la clave, los pedidos y las facturas están juntos. Sin compra, la página dice que todavía no hay clave. Tras comprar ves el paquete, el estado válido y la clave lista para copiar.

Si compras primero Sin conexión y añades En línea más tarde, la segunda clave se une a la misma cuenta, y desde ese momento las dos cuentan juntas. Si el correo nunca llega, revisa el correo no deseado y la página de gracias antes de volver a pagar.

ConsejoNo pases la clave a nadie. Pertenece a tu dirección. Varias personas no pueden usarla a la vez.

Compra como invitado: un solo correo, y la clave abre la descarga directamente

No hace falta una cuenta para comprar. Como invitado escribes un correo electrónico en la ventana de compra, y ahí llegan la clave y la factura. En esa misma ventana puedes elegir registrarte o entrar en su lugar.

Sin cuenta, la clave hace también de puerta hacia la descarga. En la página de descargas la escribes en un campo, y después queda disponible el archivo para tu sistema operativo.

Si entras más tarde con ese mismo correo, la compra anterior se une a la cuenta nueva. A partir de ahí basta con iniciar sesión, ya no necesitas volver a escribir la clave en cada descarga.

Dónde actúa realmente la clave: la descarga, no el juego en marcha

La clave no está pensada para un botón dentro del juego en marcha. Decide si se abre un archivo en la página de descargas. Con la sesión iniciada en la cuenta que hizo la compra, esa decisión ya está tomada, las tarjetas de tu sistema quedan desbloqueadas.

Como invitado, la clave hace las veces de cuenta: la escribes en la página de descargas, y después queda disponible el archivo para Windows, macOS o Linux, según lo que hayas comprado.

Lo que la clave desbloquea depende del paquete. Sin conexión te da modo historia, mundo libre y la descarga. En línea y sin conexión añade el cooperativo en línea encima. Si compras En línea por separado más tarde, la clave nueva se suma a la primera, en conjunto lo mismo que da el paquete grande, solo pagado en dos veces.

En el navegador nada de esto te afecta. Ahí lo que se comprueba no es la clave, sino tu cuenta con la sesión iniciada, si el tiempo de prueba gratis ya se acabó y si después hay una compra registrada. Cómo se cuenta ese tiempo de prueba lo explica Paquetes y precios.

Catorce días de desistimiento, también después de la descarga

Como consumidor tienes catorce días desde la celebración del contrato, sin necesidad de dar un motivo, para deshacer la compra. Eso vale también cuando el correo de compra con la clave ya llegó hace tiempo y el juego ya está en tu ordenador.

La caja no te pide renunciar a ese derecho. Delante del botón de pago no hay ninguna casilla de inicio inmediato, así que tu derecho de desistimiento tampoco termina con la entrega. El correo de compra es tu justificante, con el paquete y la clave; los catorce días cuentan desde la compra.

Para desistir, usa el botón «Vertrag widerrufen» de la página de desistimiento, con o sin cuenta, o escribe un correo. Te devolvemos el precio completo con el mismo medio de pago y bloqueamos la clave, que después ya no desbloquea ni el juego ni la descarga. Los derechos por defectos quedan al margen de esto.

Qué más significa la clave

La clave va unida a tu dirección. Puedes usar el juego en privado en tus propios aparatos y guardar copias de seguridad. No está permitido venderla, prestarla ni pasarla a varias personas a la vez.

Sin una clave válida o una cuenta que coincida, las tarjetas de descarga en la página de descargas siguen bloqueadas. Una cuenta sirve igual en cuanto su correo coincide con la compra, y entonces no hace falta volver a escribir el código.

Nada de esto cambia en el navegador, donde solo cuentan tu cuenta con la sesión iniciada y el tiempo de prueba gratis que te quede. Hasta dónde llegas ahí sin comprar lo cuenta jugar gratis en el navegador.

Preguntas frecuentes

¿Cómo activo la clave de licencia?

En el navegador no hace falta nada aparte, ahí tu cuenta con la sesión iniciada desbloquea la compra sola. Para la descarga de escritorio, los invitados escriben la clave en la página de descargas, y con cuenta basta con iniciar sesión.

¿Dónde encuentro mi clave si no llega el correo?

En la página de gracias justo después del pago, y de forma permanente en tu cuenta en cuanto entras con la misma dirección. Revisa también el correo no deseado.

¿Puedo comprar como invitado y aun así descargar?

Sí. La clave y la factura van a tu correo electrónico, y esa misma clave abre el archivo correcto para tu sistema en la página de descargas.

¿Pierdo el derecho de desistimiento al recibir la clave?

No. Puedes desistir en un plazo de catorce días desde la compra, también después de la descarga. Te devolvemos el precio completo y bloqueamos la clave.

¿Qué pasa si compro primero Sin conexión y En línea más tarde?

La segunda clave se une a la misma cuenta y se suma a la primera. Juntas cuestan 19,99 euros, y no hace falta una descarga nueva.

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