Activar la clave de licencia: compra, correo, cuenta, canje
Después de comprar Epstein Island Game la clave de licencia llega enseguida por correo. También queda en la cuenta, junto a la factura y el pedido. Canjearla en el juego sigue en desarrollo, así que hasta entonces la clave queda unida a la dirección de correo.
Aquí está el camino del botón de compra hasta la clave, cómo funciona la compra como invitado sin cuenta, qué significa la casilla antes de pagar y por qué Steam en esta web es un inicio de sesión, no una tienda.
Comprar una clave de licencia: tres paquetes, una caja
En la página de compra hay tres paquetes. Un jugador con modo historia por 39,99 Euro, multijugador por 19,99 Euro sin modo historia, los dos juntos por 49,99 Euro. Cada precio es un solo pago, IVA incluido, sin suscripción.
Un clic en el botón de compra abre una ventana. El pago está ahí enseguida, integrado con Stripe. Qué métodos aparecen depende de la cuenta de pagos; la página solo lista lo que de verdad está activo. Los datos de la tarjeta los escribes en Stripe, no en un formulario del estudio.
Arriba en la ventana ves el nombre, el alcance y la línea «Windows, macOS, Linux». Abajo están la información de desistimiento, las condiciones, la privacidad y el aviso legal. Sin la casilla de inicio inmediato no arranca ningún pago, tampoco el de las carteras.
Si ya tienes un paquete, la página bloquea ese botón y escribe el motivo al lado. Si ya tienes un jugador, lo más barato es sumar solo el multijugador, no el lote. Al revés igual. Si las dos mitades están libres, la página dice que otra compra no sirve de nada.
La clave llega por correo y vive en la cuenta
Cuando el pago pasa, la web crea la clave. El asunto del correo nombra el juego. Dentro, la clave va grande, más el paquete, un camino a la descarga y otro a la cuenta. La factura la emite Stripe.
La página de gracias muestra la misma clave en cuanto Stripe ha avisado de la compra. La página vuelve a mirar sola unas cuantas veces. Puedes cerrar la ventana. No se pierde nada: la clave queda unida a la dirección.
En la cuenta están juntas la clave, los pedidos y las facturas. Sin compra, la página dice que aún no hay clave. Después de una compra ves el paquete, el estado válido y la clave lista para copiar.
El correo dice que la clave queda en la cuenta de forma permanente. Eso es cierto en cuanto existe una cuenta con la misma dirección. Como invitado, el correo basta hasta que entres. Si el correo no llega, mira el correo no deseado y la página de gracias antes de volver a pagar.
ConsejoNo pases la clave. Pertenece a tu dirección. Varias personas no pueden usarla a la vez.
Compra como invitado: solo un correo, luego se engancha a la cuenta
Para comprar no hace falta una cuenta. Como invitado escribes una dirección de correo y allí van la clave y la factura. La caja distingue los dos caminos con claridad: cuenta o invitado.
Si más tarde te registras o entras con la misma dirección, la compra se engancha a la cuenta. La página de gracias se lo dice al invitado con todas las letras.
Donde el acceso con Steam está preparado, la ventana de compra muestra un botón de Steam. Steam aquí es solo inicio de sesión. Si la cuenta de Steam no trae correo, escribes uno, o la web no puede enviar la clave ni la factura.
Activar la clave de licencia en el juego: en qué punto está
La portada lo dice sin rodeos: canjear la clave de licencia en el juego está en desarrollo. Las preguntas frecuentes usan la misma frase y añaden que hasta entonces la clave está en la cuenta. La página de juego escribe en el texto de desarrollo: el canje de clave sigue en desarrollo.
Hoy no hay un botón terminado en el prototipo donde escribas la clave y veas un visto. Si esperas eso, esperas una función que la propia web marca como ausente.
Lo que la clave desbloquee más adelante depende del paquete: un jugador, multijugador o ambos. Dos claves válidas de la misma dirección se suman, así que comprar una detrás de otra no te hace pagar dos veces la misma mitad. Hasta que exista el canje en el juego, eso no cambia el prototipo de navegador libre ni la descarga libre.
Mientras el prototipo no pida la clave, la isla se ve igual después de comprar. Lo nuevo es el correo, la factura y la fila en la cuenta. Guarda la clave igual. El canje en el juego va a necesitar exactamente ese código.
Catorce días de desistimiento y la casilla que hay delante
Si eres consumidor tienes catorce días desde el contrato, sin tener que dar un motivo. Eso vale mientras no hayas aceptado la entrega inmediata. El aviso se manda en un correo sencillo o con el modelo de la página de desistimiento.
Delante del botón de pago hay una casilla. El sentido del texto: pides de forma expresa que se empiece el contrato antes de que acabe el plazo y sabes que al recibir la clave pierdes el derecho de desistimiento. Sin esa casilla el botón de pago sigue bloqueado.
Si marcas la casilla y pagas, el derecho se extingue al desbloquear el acceso, que es lo que la ley prevé para contenidos digitales. Si quieres conservar el plazo, no inicies la compra y escribe antes. Los derechos por defectos no se tocan. Los precios juntos están en paquetes y precios.
Qué puedes hacer con la clave antes de que el juego la canjee
La clave va unida a tu dirección. Puedes usar el juego en privado en aparatos que uses tú y hacer copias de seguridad. No puedes venderla, prestarla ni pasarla a varias personas a la vez.
La clave no cambia la descarga libre. Los archivos siguen al alcance sin inicio de sesión. La clave es la relación: este paquete, esta dirección, esta cuenta. Cuando exista el canje en el juego, el juego comprobará exactamente esa relación.
Hasta entonces sigues jugando al prototipo como antes. Después de comprar, lo nuevo es el correo, la factura y la fila en la cuenta, no otro mapa de la isla. Hasta dónde llegas sin comprar está en jugar gratis en el navegador.
Preguntas frecuentes
¿Cómo activo la clave de licencia en el juego?
Todavía no, no en el prototipo. El canje está en desarrollo. Hasta entonces la clave vive en el correo de compra y en la cuenta.
¿Dónde encuentro la clave si no llega el correo?
En la página de gracias justo después del pago y de forma permanente en la cuenta cuando entras con la misma dirección. Mira también el correo no deseado.
¿Puedo comprar la clave como invitado?
Sí. Escribes una dirección de correo y allí van la clave y la factura. Más tarde entras con la misma dirección y la compra se engancha a la cuenta.
¿Pierdo el desistimiento cuando recibo la clave?
Sí, si aceptaste el inicio inmediato. Sin esa casilla la compra no arranca. Sin el acuerdo siguen valiendo catorce días desde el contrato.
¿Hace falta Steam para usar la clave?
No. Steam es un inicio de sesión opcional en la web. La clave va unida a la dirección de correo, no a una tienda de Steam.